Situs Edukasi | Educational Norjatar

Ringkasan Bahan Multimedia Kk 9 Menguasai Cara Menggambar Clean-Up Dan Sisip

Sahabat pembaca yang baik hati, dan agar dalam keadaan Yang Baik, kali ini penulis ingin sharing goresan pena yang berjudul Ringkasan Materi Multimedia  KK 9 Menguasai Cara Menggambar Clean-up dan Sisip.untuk lebih lanjutnya sebagai berikut :


RINGKASAN MATERI CARA MENGGAMBAR CLEANUP DAN SISIP

Banyaknya siswa yang bertanya ihwal materinya, serta sebagai media mencar ilmu siapa saja dan dimana saja, maka berikut ini saya postingkan sedikit ringkasan materi KK 9 Menguasai cara meng gambar clean-up dan sisip

PENGERTIAN CLEAN UP DAN SISIP
Clean up adalah menggambar dengan cara membersihkan/menghaluskan gambar supaya tampak lebih indah dengan cara menduplikat atau pun menggandakan gambar yang kita clean up, jadi gambar yang kita clean up niscaya akan tamapak lebih bagus.
Sisip yaitu menyisipkan gambar atau teks pada animasi ataupun gambar , akan tetapi untuk mendapat hasil sisipan yang baik , kita juga harus mengatur dramatisasinya . Apakah gambar sudah sesuai dengan background yang ditempati, maka dari itu dari segi warna,ukuran,dan pencahayaan perlu kita atur ulang.

Jadi menggambar dengan cara clean up dan sisip yaitu menggambar dengan membersihkan gambar yang kemudian kita perindah supaya tampak lebih nyata, dan untuk mendapat hasil maksimal kita sisipkan gambar yang bertujuan untuk menserasikannya

A.   Mendeskripsikan gambar yang asli
Mengambar
Menggambar (Inggris: drawing) yaitu kegiatan membentuk imajinasi, dengan menggunakan banyak pilihan teknik dan alat.  Bisa pula berarti membuat gejala tertentu di atas permukaan dengan mengolah gesekan dari alat gambar. Pelakunya terkenal dengan sebutan Penggambar/juru gambar (inggris:draftsman) yang merupakan salah satu bab pekerjaan dari perupa.
Perkembangan perangkat lunak grafis membuat kegiatan menggambar bisa pula dilakukan dengan sentuhan penuh alat-alat komputer. Contohnya yaitu karya gambar oleh Peter Welleman.
Berikut daftar perangkat lunak yang memungkinkan kegiatan menggambar  :
1.    Microsoft Expression
2.    Inkscape
3.    Adobe Photoshop
4.    Adobe Illustrator
5.    Paint Shop Pro
6.    Corel Painter
7.    Pixia
8.    Kolourpaint
9.    Microsoft Paint
10.  The GIMP
11.  openCanvas

B.Cara Menggambar Clean Up & Sisip
"Clean-Up" merujuk kepada proses penyempurnaan karya seni garang animasi 2D.
Tujuan bersih-bersih yaitu untuk membuat animasi dengan halus, garis konsisten seni dan garis berat sebelum ditransfer ke cels untuk melukis. Kadang-kadang animator menandai catatan pada seni bersih-bersih dengan pensil atau tinta, dalam warna-warna yang tidak akan ditransfer ke sel-sel, pada baris dibersihkan bekerja - biasanya untuk inkers dan pelukis yang akan berurusan dengan aneka macam warna garis dan isi di cels.

Clean up dan sisip
Menggambar clean up adalah membersihkan gambar dengan cara menggandakan pada animasi.Gambar sisip adalah menyisipkan gambar atau teks pada animasi.
Menu Disk Cleanup yang kita jumpai pada Windows sanggup membantu kita dalam membersihkan hard disk kita dari file-file yang sebetulnya tidak kita perlukan, kita juga bisa menghapus permanen file-file yang tidak kita perlukan, seperti:
a.      File yang masih tersimpan di Recycle Bin
b.      File-file sementara (temporary)
c.       Chaced halaman web yang tidak kita perlukan
d.      File-file download yang tersimpan sementara di dalam hard disk.

Ketika kita menjalankan Disk Cleanup sebagai bab rutin dari "Maintenance Wizard", kita bisa mengatur tipe-tipe file yang akan kita hapus.Bila kita menjalankan Disk Cleanup sebagai acara tersendiri, Disk Cleanup bisa membuat kita menghitung ruang hard disk yang akan kita dapatkan dengan menghapus file-file yang tidak kita perlukan, juga bisa menampilkan deskripsi dan isi file-file tersebut. Kita juga bisa menghapus file komponen windows yang tidak kita perlukan ibarat file tema desktop misalnya.Disk Cleanup juga bisa digunakan untuk meng-uninstall acara yang ingin kita hapus.

Membuat gambar clean up dan sisip
DESKRIPSI UNIT: Unit ini mendeskripsikan ketrampilan dan pengetahuan yang dibutuhkan untuk memperhalus gambar kunci dan untuk membuat gambar tiga dimensi untuk meyakinkan bahwa laporan kreatif itu sepenuhnya terpenuhi dalam produksi pada industri budaya.
Menemukan syarat-syarat gambar yang asli,
a.      Semua syarat gambar orisinil yang terdapat pada lembaran-lembaran model, gambar kunci dan arahan sutradara atau camera sheet.
b.       Semua lembaran model dikumpulkan yang sesuai untuk referensi.
c.       Semua gambar kunci yang memperlihatkan dilema atau kesalahan berdasarkan orang yang cocok, diperiksa.
d.      Semua penggalan animasi yang berlawanan dengan camera sheet, yang menunjukkan masalah atau kesalahan pada personil yang relevan, diperiksa

Membuat gambar-gambar asli
a.      Gambar-gambar orisinil itu dipastikan dibentuk dalam batasan produksi.
b.      Gambar orisinil diubahsuaikan dengan kunci animasi.
c.       Desain yang disetujui / lembaran-lembaran model dipastikan tercermin persis dalam gambar-gambar orisinil yang dianggap sebagai standar yang disepakati.
d.      Semua pecahan animasi dicopy ke dalam gambar orisinil dan diberi nomor dengan cermat.
e.      Gambar orisinil diidentifikasi dan disimpan dengan aman.
f.         Gambar kunci orisinil dibagikan kepada personil yang relevan bilamana diperlukan.
g.      Pembetulan pada gambar orisinil dilakukan seperlunya sesudah berkonsultasi dengan personil yang sesuai.

Mengidentifikasi syarat-syarat gambar tiga dimensi.
a.      Pemeriksaan gambar kunci asli, yang memperlihatkan dilema atau kesalahan dengan orang yang relevan, dilakukan.
b.      Semua pecahan animasi pada camera sheet, yang memperlihatkan dilema atau kesalahan dengan personil yang sesuai, diidentifikasi.

Membuat gambar tiga dimensi.
a.      Gambar-gambar tiga dimensi dipastikan bahwa diproduksi dalam batasan produksi.
b.      Gambar tiga dimensi itu dipastikan bahwa persis menunjukkan:
-Informasi yang terkandung dalam pecahan-pecahan animasi.
-Kesepakatan dengan design / lembaran- lembaran model.
-Persetujuan standarisasi.
c.       Gambar orisinil kunci pada gambar-gambar tiga dimensi dipahami dengan cermat dan akurat.
d.      Diikuti pecahan soundtrack yang tersedia.
e.      Gambar-gambar tiga dimensi pada personil yang relevan disediakan bilamana diperlukan
f.        Gambar tiga dimensi itu dikoreksi seperlunya sesudah berkonsultasi dengan personil yang relevan


BATASAN VARIABEL
a.      Storyboard sanggup mencerminkan serangkaian gaya animasi yang meliputi :
- Gambar
Puppetry
Digital imaging
- Teknik dan gaya grafik  yang luas
b.      Perintah software meliputi :
- Gambar
Puppetry
Digital imaging
c.       Jenis-jenis produksi sanggup meliputi:
- Ciri-ciri film
Film pendek
- Iklan
Video musik
- Produksi televisi
d.      Personil yang relevan meliputi:
- Desainer produksi
Supervisor
- Kepala bagian
- Pengarah fotografi
- Sutradara
- Produser
- Pengarah teknis
- Staf teknik lain
- Staf seorang jago lain
- Desainer
- Manajer studio
- Personil produksi animasi
Artist visual
e.      Elemen-elemen yang dianimasikan meliputi :
- Karakter
- Latar
Property misal furniture
f.        Detail untuk gambar kunci sanggup ditemukan pada :
- Storyboard
- Layout gambar
- Layout gambar
- Kamera sheet
- Penggalan soundtrack
g.      Image yang dianimasikan sanggup berupa:
- Pencitraan yang digambar tangan
- Bentuk-bentuk dan ‘action’ yang dibuat melalui komputer
h.      Penggalan mungkin sanggup menunjukkan:
- Jumlah dimensi yang diperlukan
- Jejak ‘action’ dan penyertaan
i.        Gambar-gambar kunci orisinil dan tiga dimensi dapat: :
- Diproduksi dalam aneka macam macam gaya grafis
- Melibatkan banyak gaya dan teknik grafis


PANDUAN PENILAIAN
1.      Pengetahuan dan keterampilan penunjang Penilaian harus meliputi bukti pengetahuan utama dan ketrampilan pada bidang-bidang berikut :
a.      Visualisasi dan pemahamankonsep kreatif.
b.      Memahami skrip, spesifikasi dan instruksi.
c.       Prinsip dan teknik produksi animasi.
d.      Gambar pada skala.
e.      Prinsip dan teknik animasi
f.        Komposisi dan pembuatan film
g.      Memahami elemen artistik produksi
h.      Mengenal metode dan teknik animasi dikala ini
i.        Menjaga integritas design
j.        Gambar hidup dan terjemahan ke huruf yang dianimasikan
k.      Teori warna, garis, dimensi, kedalaman dan penerapannya pada layar kaca
l.         Karakter gambar
m.    Gambar kartun
n.      Prosedur kerja atau adonan keduanya.
2.      Konteks penilaian
a.      Penilaian mungkin sanggup terjadi pada daerah kerja, diluar tempat.
b.      Penilaian diluar daerah kerja harus dilakukan dengan lingkungan kerja yang disimulasikan mendekat daerah kerja.
c.       Penilaian sanggup menggunakan beberapa metode untuk menilai kemampuan dan pengetahuan utama yang mendukung penerapan, dan sanggup mencakup:
Contoh kerja atau acara kerja yang disimulasikan.
Pertanyaan mulut / wawancara yang ditujukan untuk mengevaluasi proses yang digunakan dalam menyebarkan dan mewujudkan konsep kreatif.
Laporan / buku catatan kemajuan.
Laporan pihak ketiga dan prestasi otentik sebelumnya.
Bukti portfolio yang menggambarkan proses yang digunakan dalam menyebarkan dan mewujudkan konsep kreatif.

3.      Aspek penting penilaian
Bukti berikut ini penting untuk menilai kompetensi dalam unit ini:
Pengembangan gambar-gambar orisinil dan tiga dimensi yang memenuhi persyaratan mudah termasuk dalam jenis produksi dan batasan sumber, khususnya batasan anggaran.
a.      Mengumpulkan, mengorganisir dan   menganalisa informasi.
b.      Mengkomunikasikan ide-ide dan informasi.
c.       Merencanakan dan mengorganisir aktivitas-aktivitas.
d.      Bekerja dengan orang lain dan kelompok
e.      Menggunakan ide-ide dan teknik matematika
f.        Memecahkan masalah.
g.      Menggunakan teknologi
Tracing, berawal dari kata trace, yang bermaksud menelusuri atau penelusuran. Dalam grafis, tracing bermakna menggambar ulang dengan menggunakan acuan/patrun. Bila disederhanakan berarti menggandakan gambar, adapula yang mendefinisikan tracing sebagai proses perubahan format gambar dari bitmap menjadi vector biasa. Tracing ini bisa dilakukan dengan beberapa aplikasi.
Misalnya, Adobe Illustrator, Macromedia Freehand, Corel Draw, Zara X ataupun software khusus tracing ibarat Corel Trace dan bahkan Adobe Illustrator keluaran CS versi 1 ke atas sudah menanamkan tool live trace di programnya yang bisa mengkonvert gambar menjadi vector dalam hitungan detik.
Dalam terminologi komputer grafis, vector yaitu sekumpulan objek dalam garis atau bentuk tertentu yang sanggup didefinisikan secara matematis, diisi warna, dan mempunyai resolusi bebas. Karena itu, vector bisa diperbesar dalam ukuran berapa pun tanpa kehilangan resolusinya.
Berbicara tracing, bukan pada tempatnya bila kita membahas tracing dalam konotasi sempit sebagai plagiat atau menggandakan mentah-mentah.Tak patut juga kita membahas apakah tracing termasuk dalam seni murni atau seni terpakai.
Tracing yaitu teknik penggambaran cepat, baik secara manual atau digital. Tracing yaitu tanggapan untuk tuntutan proses produksi yang berpacu dengan waktu. Tanpa tracing, barangkali tak akan ada printing tekstil, screen printing, atau air brush style sekalipun.
Proses pecah warna pada printing tekstil butuh tracing, menggambar motif pada kain batik butuh kemampuan tracing, hingga untuk masking airbrush sekalipun dibutuhkan kemampuan tracing.
Dari keterangan singkat ini bisa kita simpulkan, pengertian tracing tidaklah sesempit arti menggandakan ibarat yang kita bayangkan.


Teknik Tracing dan Penerapannya
 Manual Tracing.
Saat masih duduk di dingklik sekolah dasar, saya sering mendapat pelajaran peta buta. Guru memberi saya kiprah untuk menggandakan gambar peta dari atlas.
Untuk memudahkan menggambar peta, guru saya menyarankan untuk mengeblat/ menggandakan ulang dengan cara meletakkan kertas roti di atas gambar peta.
Dari beberapa artikel yang saya baca dan gambaran di atas, dulu tracing memang dilakukan dengan meletakkan gambar orisinil dibawah kertas kalkir, lembaran acetate, mika susu/kodaktris, boleh kertas doorslag, atau kertas roti. Lalu kita menggambar menggunakan tinta cina, rapido, atau tinta afdek yang pekat.    Proses manual ini banyak kita lakukan pada proses pecah warna untuk film sablon juga untuk printing tekstil.

Digital Tracing.
Tracing digital dikala ini banyak kita kerjakan dengan pertolongan computer.Gambar orisinil di-scan, kemudian dijiplak lewat pertolongan piranti lunak semacam Adobe Illustrator, Adobe Freehand, Adobe Photoshop, Coreldraw atau Corel Painter.
Studio animasi tradisional dikala itu juga menggunakan cara ini untuk memindahkan gambar kunci dan inbetween animator ke lembar shell acetate. Pekerjaan ini ditangani oleh jago khusus yang disebut clean up animator.
Kadangkala, tracing dilakukan dengan pertolongan proyektor. Banyak dijumpai pada teknik menggambar masking untuk airbrush, dari yang ukuran kecil hingga ukuran billboard.
Bisa dengan pertolongan mouse saja, atau jikalau punya uang bisa menggunakan graphic tablet, yakni pena stylus dengan digitizer pad, semacam Genius atau Wacom.
Produk yang dihasilkan yaitu illustrasi vector, untuk menutupi kebutuhan illustrasi yang akan digunakan pada desain-desain poster, iklan-iklan koran bahkan web dan film-film kartun.
Bila kita melaksanakan tracing digital dengan menggunakan aplikasi berbasis vector semacam Freehand, 

anda juga sanggup mencoba mempelajari soalnya pada link berikut ini

final kata selamat belajar, agar bermanfaat, dan kami nantikan kunjungan anda di website Situs Edukasi Norjatar/">Situs Edukasi Norjatar kami lagi di lain waktu..

0 comments:

Post a Comment