Situs Edukasi | Educational Norjatar

Situs Edukasi

Situs Edukasi, Situs Belajar, Seputar Pendidikan, Data Pendidikan, Info Guru, Tunjangan Guru, UN, Perangkat Mengajar.

Situs Edukasi

Berbagi File Aplikasi Berkas Pendidikan, Informasi, Domain Gratis untuk para Guru dan Operator Sekolah.

Situs Edukasi

Situs Edukasi, Situs Belajar, Seputar Pendidikan, Data Pendidikan, Info Guru, Tunjangan Guru, UN, Perangkat Mengajar.

Situs Edukasi

Berbagi File Aplikasi Berkas Pendidikan, Informasi, Domain Gratis untuk para Guru dan Operator Sekolah.

Situs Edukasi

Berbagi File Aplikasi Berkas Pendidikan, Informasi, Domain Gratis untuk para Guru dan Operator Sekolah.

Keunggulan Teknik Jarimatika Perkalian

Keunggulan teknik jarimatika

Berhitung dengan teknik jarimatika praktis dipelajari dan menyenangkan bagi akseptor didik. Mudah dipelajari alasannya ialah jarimatika bisa menjembatani antara tahap perkembangan kognitif akseptor didik yang nyata dengan bahan berhitung yang bersifat abstrak.
Tidak membebani memori otak akseptor didik. Teknik berhitung jarimatika bisa menyeimbangkan kerja otak kanan dan kiri, hal itu sanggup ditunjukkan pada waktu berhitung mereka akan mengotak-atik jari-jari ajun dan kirinya secara seimbang. Jarimatika mengajak akseptor didik untuk sanggup mengaplikasikan operasi hitung dengan dengan cepat dan akurat memakai alat bantu jari-jari tangan, tanpa harus banyak menghafalkan semua hasil operasi hitung tersebut. Dan yang terakhir ialah Mudah dan efisien.
Penggunaan “Jarimatika” lebih menekankan pada penguasaan konsep terlebih dahulu gres ke cara cepatnya, sehingga belum dewasa menguasai ilmu secara matang. Selain itu metode ini disampaikan secara fun, sehingga belum dewasa akan merasa bahagia dan praktis bagaikan “tamasya belajar”.

Terungkapnya Dua Misteri Matematika


Dua dari tujuh duduk kasus matematika milenium ini mungkin sudah terpecahkan. Rahasia Poincare Conjecture dan Hipotesis Riemann itu bakal mengubah masa depan.

Exeter - Para matematikawan dunia telah berada di ambang solusi dua dari tujuh pekerjaan rumah terbesar milenium ini dalam dunia matematika. Satu duduk kasus menjanjikan pemahaman perihal hubungan antara bentuk dan waktu. Sementara itu, yang lain bisa jadi berpotensi membawa bahaya bagi dunia keuangan sebab bisa memecahkan rahasia-rahasia penyandian.

Dua pekerjaan rumah itu yakni perihal Poincare Conjecture - sebuah teorema yang coba menerangkan sikap bentuk-bentuk multidimensional - dan Hipotesis Riemann, yang mencoba menerangkan teladan acak dari bilangan-bilangan prima. Keduanya bersama lima permasalahan lainnya disebut-sebut sebagai "Persoalan Milenium" dan telah ada selama seabad lebih.

Empat tahun lalu, yayasan swasta nirlaba Clay Mathematics Institute di Cambridge, Massachusetts, Amerika, telah mengatakan uang senilai US$ 1 juta kepada siapa pun yang sanggup memecahkan salah satu dari tujuh permasalahan matematika itu.

Ternyata, ada saja yang berhasil, setidaknya berupa klaim, yakni Grigori Perelman, ilmuwan asal Steklov Institute of Mathematics, Rusia, dan Louis de Branges dari Purdue University, Amerika Serikat. Sepertinya mereka bakal muncul sebagai kandidat pertama pemenang sayembara tersebut. Perelman mengklaim berhasil mengungkap masalah Poincare Conjecture, sedangkan de Branges untuk Hipotesis Riemann.
Namun, para matematikawan di dunia tampaknya lebih antusias menguji pembuktian yang disodorkan Perelman. Ilmuwan eksentrik Rusia itu mengemukakan dua tahun kemudian dan sampai sekarang masih terus dibuktikan oleh rekan-rekan sejawatnya di seluruh dunia.

Keith Devlin, ilmuwan matematika dari Stanford University, Senin lalu, mengemukakan, penundaan dalam menegaskan atau menolak solusi Perelman mengindikasikan betapa kompleksnya permasalahan Poincare Conjecture. Devlin berbicara dalam Festival Ilmiah British Association di Exeter, Inggris.

"Banyak pakar berpikir bahwa bukti Grigori Perelman tntang nca Cnjecture yakni tepat, tetapi kelihatannya masih diperlukan beberapa bulan lagi sebelum mereka niscaya apakah itu benar atau salah", kata Devlin.
Devlin sendiri yakin bahwa bukti itu akan terbukti kebenarannya. "Kalaupun tidak, ide-ide gres Perelman yang telah diperkenalkannya masih mempunyai banyak percabangan lain yang penting untuk permasalahan yang sama."
Permaslahan Poincare Conjecture dimunculkan oleh Henry Poincare, mahir matematika dan fisika asal Perancis yang sangat dikenal di bidang optik, termodinamika, dan mekanika fluida. Dia juga mengerjakan teori-teori relativitas sebelum Einstein. Pada 1904, beliau mengeluarkan pertanyaan yang sangat mendasar: apa bentuk dari ruang yang kita tempati ini ?

"Begitu Anda masuk ke dalam empat dimensi, Anda berbicara perihal ruang yang tidak sanggup Anda visualisasikan. Cara termudah untuk memvisualisasikannya yakni dengan mempelajari apa yang terjadi dengan satu dimensi di dalam permukaan-permukaan dua dimensi", ujar Devlin, yang juga Direktur Eksekutif Pusat Studi Bahasa dan Informasi di Stanford.

Teorema yang diciptakan Poincare memang bisa terbukti dalam dunia-dunia imajinasi sehingga obyek-obyek mempunyai empat, lima, atau lebih dimensi. Tetapi, tidak dengan tiga dimensi.
"Sebuah masalah yang sangat menarik sebab kaitannya dengan fisika yakni sebuah masalah dikala Poincare Conjecture belum terpecahkan", Devlin menambahkan.

Sementara itu, hipotesis Riemann menerangkan teladan bilangan prima yang acak. Bilangan prima itu dianalogikan sebagai atom-atom dari aritmetika, merupakan kunci dari arahan penyandian (kriptografi) internet. Bilangan prima menjaga bank tetap kondusif dan kartu kredit terlindungi. Seluruh e-commerce bergantung kepadanya.
Menurut Profesor Marcus Du Sautoy dari University of Oxford, apa yang belum ditemukan para mahir matematika yakni semacam spektrometer bilangan prima matematis. "Ahli kimia mempunyai spektrometer, sebuah mesin yang apabila Anda memasukkan sebuah molekul ke dalamnya, mesin akan menginformasikan atom-atom penyusunnya. Ahli matematika belum mempunyai mesin menyerupai itu,. Itulah yang kami cari", Du Sautoy menjelaskan.

Hipotesis Riemann, apabila terbukti benar, memang tidak akan menghasilkan semacam spektrometer kimia. Tetapi, bukti yang diberikannya sudah seharusnya memberi pemahaman yang lebih baik perihal bagaimana bilangan prima bekerja. Berbekal pemahaman itu barulah mungkin sanggup diterjemahkan menjadi sesuatu yang mungkin untuk memproduksi spectrometer bilangan prima.
Namun, berbeda dengan Perelman, pembuktian yang coba dikemukakan De Branges (2004) atas Hipotetis Riemann disambut skeptis oleh rekan-rekannya sesama mahir matematika. "Bukti yang diumumkannya kurang komprehensif. Para mahir matematika tidak yakin sayembara itu akan dimenangkannya", ungkap Du Sautoy. Tetapi, Du Sautoy cepat-cepat mengingatkan, para matematikawan juga pernah bersikap yang sama di awal-awal sumbangannya yang terdahulu atas permasalahan matematika yang lain. Tetapi, belakangan, ilmuwan kelahiran Perancis itu terbukti benar.

Tujuh Problem Matematika

Pada 8 Agustus 1900, di depan penerima Kongres Matematika Internasional ke-2 di Paris, Perancis, mahir matematika David Hilbert menggelar kuliah umum yang sangat terkenal. Kuliahnya perihal problem-problem matematika terbuka. Seabad kemudian, terilhami dari kuliah itu, yayasan nirlaba The Clay Mathematics Institute (CMI) yang bermarkas di Cambridge, Massachusetts, Amerika, mencetuskan Sayembara Problem Milenium. Problem-problem matematika yang tak terpecahkan dipilih oleh sebuah Dewan Pertimbangan Ilmiah CMI. Ada tujuh problem matematika pada milenium ini yang menjadi tantangan bagi semua mahir matematika di dunia untuk menciptakan formulasinya. Barang siapa yang sanggup mengungkap diam-diam itu, tersedia hadiah US$ 1 juta. Ketujuh problem matematika itu:
  1. Dugaan Birch dan Swinnerton-Dyer: Geometri Euclid untuk era ke-21, melibatkan apa yang disebut titik Abelian dan fungsi zeta serta jawaban-jawaban terbatas dan tidak terbatas untuk persamaan-persamaan aljabar.
  2. Poincare Conjecture: Permukaan sebuah apel saling tersambung secara sederhana. Tetapi, permukaan sebuah donat tidak. Bagaimana anda memulai dari ide konektivitas sederhana , kemudian mengkarakterisasikan ruang dalam tiga dimensi ?
  3. Persamaan Navier-Stokes: Jawaban bagi turbulensi gelombang dan angin terletak di suatu daerah dalam pemecahan persamaan ini.
  4. P versus NP: Beberapa duduk kasus terlalu besar: Anda sanggup dengan cepat mengambarkan kebenaran sebuah balasan yang memang benar, tetapi mungkin akan butuh seumur jagat raya apabila harus memecahkannya dari awal. Dapatkah Anda mengambarkan pertanyaan mana yang paling berat dan mana yang tidak ? Hipotesis Riemann: Melibatkan fungsi-fungsi zeta, dan sebuah pementingan bahwa seluruh solusi "menarik" dari sebuah persamaan terdapat pada sebuah (persamaan) garis lurus.
  5. Dugaan Hodge: Di tepian batas antara aljabar dan geometri, melibatkan duduk kasus teknis dari bentuk-bentuk bangunan dengan merekatkan blok-blok geometric secara bersamaan.
Yang-Mills dan Selisih Massa: Sebuah duduk kasus yang melibatkan mekanika kuantum dan partikel-partikel dasar. Para mahir fisika menyadari, komputer sanggup mensimulasikannya, tetapi belum seorang pun yang telah menemukan teori untuk menerangkannya

Download Soal Matematika Sma

Download soal Matematika , berikut ini beberapa link untuk download soal matematika, yang sanggup dipakai untuk media berguru baik guru ataupun siswa untuk mempersiapkan diri mengikuti ujian nasional dan juga sanggup dipakai sekedar sebagai materi latihan untuk memperlancar penyelesaian dari banyak sekali soal matematika yang sering muncul pada ujian nasional. supaya salah satu link disini bermanfaat bagi anda dan supaya yang berlatih dengan tekun dan rajin menjadi salah satu orang yang mendapat hasil yang terbaik.
 1http://downloads.ziddu.com/download/24388817/soal_un_matematika_IPS_SMA_2014.pdf.html#.VOykH8d_3NI.blogger

soal un mat ips 2014
soal 3 download
soal 4 download
soal 5 download

kesudahannya silahkan download, bila anda ialah salah satu penggemar soal matematika, silahkan dipelajari dan kalo perlu diulang ulang dengan diganti beberapa anga, untuk menguji kemampuab anfa..

Download Soal_Un_Matematika_Ips_Sma_2014.Pdf In Ziddu.Com

Sahabat pembaca, menyerupai kata pepatah, belajarlah , berlatihlah, mencobalah, niscaya kau bisa.
Tak ada salahnya kita terus mencar ilmu dan berlatih untuk meningkatkan kemampuan .khususnya pelaaran matematika, yang kadang sebagian orang menjadi takut dan terbayang sulit. kalo sudah menemui soal matematika.

akan tetapi bila anda termasuk orang yang terpelajar dan sangat memahami pelajaran matematika, mungkin anda malah lebih suka melatih kemampuan, mencoba mengerjakan soal, download soal gres dan mencoba mengerjakan lagi, dan seterusnya.

dalam hal ini guna mempersiapkan diri biar lebih bahagia dan lebih siap, maka anda sanggup mencoba download pada link dibawah ini.
Download soal_un_matematika_IPS_SMA_2014.pdf in Ziddu.com
selanjutnya bila anda telah download soal matematika sma kelompok ips, jangan lupa kalo saran saya sih, untuk mencoba mengerjakan dengan aneka macam tipe soal difahami. terkahir selamat mencoba dan semoga sukses...

File Gambar Tipe Bmp, Bitmap, Cocok Dipakai Untuk

Mengingat Materi pembelajaran perihal jenis jenis file gambar, salah satunya ialah gambar yang berextensi .bmp atau file tipe ini juga sering disebut dengan gambar bitmap.

BMP / BITMAP
Tipe file BMP umumnya dipakai pada sistem operasi Windows dan OS/2. Kelebihan tipe file BMP ialah sanggup dibuka oleh hampir semua kegiatan pengolah gambar. Baik file BMP yang terkompresi maupun tidak terkompresi, file BMP mempunyai ukuran yang jauh lebih besar daripada tipe-tipe yang lain.

FILE BMP cocok dipakai pada 
§  desktop background di windows.
§  sebagai gambar sementara yang mau diedit ulang tanpa menurunkan kualitasnya.

Tidak cocok atau kurang cocok dipakai untuk :
§  web atau blog, perlu dikonversi menjadi JPG, GIF, atau PNG.

§  disimpan di harddisk/flashdisk tanpa di ZIP/RAR, kecuali space tidak duduk perkara bagi Anda, alasannya mungkin akan 

itulah sedikit catatan perihal file Bmp atau gambar bitmap, untuk selanjutnya silahkan berguru berdikari untuk tipe gambar lainya, contohnya jpeg, PNG, Gif dan lain lain. atau anda sanggup lihat pada artikel yang ada di blog ini juga. terima kasih telah berkunjung, berikan komentar anda dan kalau perlu anda share sekalian yaa....

Kopling, Fungsi Kopling, Letak Kopling, Dan Tipe Kopling


Letak kopling : Kopling ditempatkan antara mesin dan transmisi,

Fungsi kopling : menghubungkan dan melepaskan mesin dari transmisi ketika mulai atau dikala mesin akan berhenti atau memindahkan gigi.

1) Tipe Kopling Berdasarkan Konstruksi Kopling:

a) Kopling tipe piringan Kopling tipe piringan (disc) terdiri dari banyak sekali plat gesek(friction plate) sebagai plat pelopor untuk menggerakkan kopling. Plat gesek dan plat yang digerakkan (plain plate) pada tipe kopling manual digerakkan oleh per/pegas, baik jenis pegas keong (coil spring)

b) Kopling sepatu sentrifugal
Kopling sepatu sentripugal (the shoe-type centrifugal clucth) terdiri dari susunan sepatu atau kanvas kopling yang akan bergerak ke arah luar alasannya yaitu gerakan sentripugal dikala kopling berputar.
Kopling tipe ini akan meneruskan putaran dari mesin ke transmisi sehabis gerakan sepatunya ke arah luar bekerjasama dengan rumah kopling (drum) hingga rumah kopling tersebut ikut berputar

c) Kopling " V “ Belt
Kopling "V“ belt merupakan kopling yang terdiri dari sabuk (belt) yang berbentuk "V“ dan puli (pulley).

Kopling akan bekerja meneruskan putaran alasannya yaitu adanya gerakan tenaga sentripugal yang menjepit sabuk ”V“ tersebut.

Pre Test Perbaikan Engine Dan Komponen, Otomotif, Teknik Sepeda Motor

Pre test perbaikan engine dan komponen tsm semester 2

Pretest dilakukan sebelum dilaksanakanya aktivitas berguru mngajar ataupun sebelum aktivitas praktek, pretest dimaksudkan untuk menilai kemampuan siswa sejauh mana pengetahuan dasar wacana bahan atau pokok bahasan yang akan di bahas pada pelajaran tersebut.

contoh soal pretest

     1.       sebutkan bab potongan mesin !
     2.       bagian mana saja yang perlu diperiksa secara terpola / rutin pada sepeda motor !
     3.       sebutkan standar pabrikan yang anda ketahui !
     4.       jika mesin tidak sanggup di hidupkan, langkah apa saja yang perlu diperiksa?

     5.       sebutkan gejala kerusakan pada mesin sepeda motor

Agenda Pkl , Praktek Kerja Lapangan, Praktek Mengajar

sebuah pola aktivitas pkl, biasanya terdiri dari identitas siswa, kegiatan harian siswa, dan dilengkapi dengan tandatangan pembimbing maupun industri, serta dilengkapi dengan banyak sekali catatan ataupun evaluasi yang dianggap perlu.

contohnya ada bolos siswa selama prakerin sbagai berikut ini
DAFTAR KEHADIRAN PRAKERIN SISWA/I Sekolah Menengah kejuruan ....
KELAS XII
Note : Berikan kepada pihak pengawas dari perusahaan untuk di paraf di setiap tanggal masuk

kemudian dilanjutkan pola yang harus diisi kegiatan harian selama praktek di lapangan ataupun selama praktek kerja di lapangan maupun industri menyerupai berikut:


dimana hari dan tanggal sanggup isi dengan kegiatan yang dilaksnakan selama praktek pkl, serta uraian sanggup diisi dengan kegiatan apa saja yang dilakukan selama satu hari tersebut, dan hari hari selanjutnya.


AGENDA KEGIATAN BELAJAR MANGAJAR


Sekolah                                         : Sekolah Menengah Pertama N ..............
Mata Pelajaran                            : Matematika
Kelas / Semester                          : VII (tujuh


contoh file aktivitas mengajar

untuk lebih lengkapnya sanggup di download pada link berikut download

Meruntuhkan Mitos Matematika “Menakutkan” Menjadi “Menyenangkan”

MERUNTUHKAN MITOS MATEMATIKA “MENAKUTKAN” MENJADI “MENYENANGKAN”

Mendengarkan kata ”Matematika”, kebanyakan orang akan mencicipi sesuatu yang tak menyenangkan. Mereka akan membayangkan angka-angka yang rumit dan susah dipecahkan, terbayang rumus-rumus yang sulit dihapal dan dimengerti. Matematika juga sering dipahami sebagai sesuatu yang mutlak sehingga seperti tidak ada kemungkinan cara menjawab yang berbeda terhadap suatu masalah. Matematika dipahami sebagai sesuatu yang serba pasti. Siswa yang mencar ilmu di sekolah pun mendapatkan pelajaran matematika sebagai sesuatu yang mesti sempurna dan sedikitpun tak boleh salah. Sehingga matematika menjadi beban dan bahkan menjadi sesuatu yang menakutkan.
Banyak mitos menyesatkan mengenai matematika. Mitos-mitos salah ini memberi andil besar dalam membuat sebagian masyarakat merasa alergi bahkan tidak menyukai matematika. Akibatnya, lebih banyak didominasi siswa kita menerima nilai jelek untuk bidang studi ini, bukan karena tidak mampu, melainkan karena semenjak awal sudah merasa alergi dan takut sehingga tidak pernah atau malas untuk mempelajari matematika. Meski banyak ”mitos” sesat yang sudah mengakar dan membuat persepsi negatif terhadap matematika, antara lain:
1. Matematika ialah ilmu hafalan dari sekian banyak rumus. Mitos ini membuat siswa malas mempelajari matematika dan akibatnya tidak mengerti apa-apa perihal matematika. Padahal, sejatinya matematika bukanlah ilmu menghafal rumus, karena tanpa memahami konsep, rumus yang sudah dihafal tidak akan bermanfaat. Sebagai contoh, ada soal berikut, “Basri merakit sebuah mesin 6 jam lebih usang daripada Abrar. Jika tolong-menolong mereka sanggup merakit sebuah mesin dalam waktu 4 jam, berapa usang waktu yang diharapkan oleh Abrar untuk merakit sebuah mesin sendirian ?”. Seorang yang hafal rumus persamaan kuadrat tidak akan bisa menjawab soal tersebut apabila tidak bisa memodelkan soal tersebut ke dalam bentuk persamaan kuadrat. Sesungguhnya, hanya sedikit rumus matematika yang perlu (tapi tidak harus) dihapal, sedangkan sebagian besar rumus lain tidak perlu dihafal, melainkan cukup dimengerti konsepnya. Salah satu contoh, jikalau siswa mengerti konsep anatomi bentuk irisan kerucut, maka lebih dari 90 persen rumus-rumus irisan kerucut tidak perlu dihafal.

2. Matematika ialah ilmu abnormal dan tidak bekerjasama dengan realita. Mitos ini jelas-jelas salah kaprah, karena fakta mengatakan bahwa matematika sangat realistis. Dalam arti, matematika merupakan bentuk analogi dari realita sehari-hari. Contoh paling sederhana ialah solusi dari Leonhard Euler, matematikawan Prancis, terhadap kasus Jembatan Konisberg. Selain itu, hampir di semua sektor, teknologi, ekonomi dan bahkan sosial, matematika berperan secara signifikan. Robot cerdas yang bisa berpikir berisikan agenda yang disebut sistem pakar (expert system) yang didasarkan kepada konsep Fuzzy Matematika. Hitungan aerodinamis pesawat terbang dan konsep GPS juga dilandaskan kepada konsep model matematika, geometri, dan kalkulus. Hampir semua teori-teori ekonomi dan perbankan modern diciptakan melalui matematika.
3. Matematika ialah ilmu yang membosankan, kaku, dan tidak rekreatif. Anggapan ini terperinci keliru. Meski balasan (solusi) matematika terasa eksak karena solusinya tunggal, tidak berarti matematika kaku dan membosankan. Walau balasan (solusi) hanya satu (tunggal), cara atau metode menuntaskan soal matematika sebetulnya boleh bermacam-macam.
TOT (Training of Trainers) Module Implementation Team (MIT) Paket Adaptasi Matematika Kohort II DBE2 Sulawesi Selatan (Makassar, Pinrang, Sidrap, Luwu) yang digelar tanggal 13 hingga 17 Januari 2009  di Makassar, setidaknya menjawab dan meruntuhkan mitos-mitos yang berkembang selama ini di tengah-tengah hiruk pikuk pembelajaran matematika, terutama di Sekolah Dasar. Matematika yang dimitoskan banyak orang dibedah oleh 41 penerima yang terdiri dari Master Teacher Trainer, Pemandu Bidang Studi Matematika, Dosen-Dosen Jurusan Pendidikan Matematika Universitas Muhammadiyah maupun Dosen Universitas Negeri Makassar, Widiyaiswara LPMP, Pengawas Pendidikan Depag, Distric Learning Coordinator (DLC) DBE2 Sul-Sel yang menghasilkan beberapa point penting yang akan diimplemetasiukan pada Pelatihan Tim Sekolah (PTS), Kelompok Kerja Kepala Sekolah(K3S),maupun Kelompok Kerja Guru (KKG) hingga Bantuan Profesional Sekolah (BPS) atau Pembimbing, untuk menghasilkan pembelajaran Matematika yang menyenangkan, dan tidak membosankan.
Tujuan TOT adalah: menghasilkan tujuan dan prosedur pembinaan serta isi paket pembiasaan Matematikan kepada penerima pembinaan (MIT); Meningkatkan kemampuan MIT sebagai fasilitator Paket Adaptasi Matematika., Mensimulasikan seluruh sesi/topik Paket Adaptasi Matematika untuk PTS, K3S, KKG dan BPS, serta Action Plan. Dengan mengusung Topik Pelatihan, antara lain: Pembelajaran Matematika bernuansa PAKEM; Hakikat dan Tujuan Pembelajaran Matematika; Permainan Matematika; Teori-Teori Belajar Matematika; Model Pembelajaran Matematikia; Pembelajaran Matematika Berbasis ICT; Pembelajaran Remedial dan Pengayaan; Alat Peraga Murah, Pemberdayaan sekolah; Penilaian pembelajaran Matematika; Belajar matematika yang Menyenangkan.
Sehubungan dengan apriori berlebihan terhadap matematika, terdapat beberapa penyebab diantaranya ialah adanya pemfokusan yang berlebihan pada penghafalan rumus, kecepatan menghitung, metode pengajaran yang diktatorial (kurang bervariasi) dalam proses mencar ilmu dan mengajar matematika. Untuk mengatasi hal ini, yang sangat berperan penting ialah guru matematika, yang harus bisa mengubah metode pengajarannya untuk siswa dalam proses mencar ilmu mengajar tanpa mengesampingkan tujuan jangka pendek dan jangka panjang pembelajaran matematika. Demikian pernyataan yang disampaikan Darwing Paduppai dan Amir Daud disela-sela penyajian bahan TOT.
Tujuan jangka pendek dari pembelajaran matematika ialah siswa diharapkan sanggup memahami bahan matematika yang dipelajarinya dan sanggup menggunakannnya pada pelajaran lain atau kehidupan faktual dan bekal untuk ke jenjang pendidikan berikutnya. Tujuan jangka panjangnya ialah siswa sanggup mengambil ”nilai-nilai matematika” dan mengaplikasikannya untuk kehidupan. Nilai-nilai yang dimaksud ialah penalaran, kedisiplinan, kejujuran, kebertanggung jawaban, kesetiakawanan dan lain-lain.
Matematika tidak lagi hanya terfokus pada hitungan aritmatika semata tetapi matematika tetapi lebih kepada kebijaksanaan sehat yang memakai logika. Matematika bukan hanya sekedar aktifitas penjumlahan, pengurangan, pembagian dan perkalian. Belajar matematika pada zaman kini harus aplikatif dan sesuai dengan kebutuhan hidup. Matematika hendaknya harus bersahabat dngan topik dan problem yang bersahabat dengan kehidupan sehari-hari (bagaimana anak memaknai matematika). Salah satu cara biar anak cinta pada matematika ialah membiasakan anak menemukan konsep matematika melalui permainan dan suasana yang santai. Siswa mempelajari matematika melalui pengalaman pengajaran yang disediakan oleh gurunya. Sehingga guru harus tahu dan benar-benar memahami matematika yang mereka ajarkan serta memahami bagaimana cara siswanya mempelajari matematika sehingga sanggup memotivasi mereka dalam membentuk kebiasaan mencar ilmu yang efektif dan efisien, sebagaimana yang diungkapkan Muhammad Darwis, Ketua Jurusan Matematika Universitas Negeri Makassar.
Memang tidak ada suatu standar yang baku dalam mengajar matematika, tetapi guru perlu mengukur apakah cara mereka mengajar sudah benar-benar efektif sesuai dengan siswa yang dihadapinya pada ketika tertentu. Jenjang Profesionalitas juga berfungsi sebagai alat untuk membimbing guru-guru yang belum berpengalaman dengan nantinya harus berada dibawah pengawasan oleh mereka yang sudah berpengalaman. Selain itu Jenjang Profesionalitas juga mengatur seberapa jauh hak seorang guru dalam memodifikasi cara mengajar, bereksperimen dengan alat bantu pengajar yang gres atau juga dalam memperluas kurikulum yang ada.
Selain mengajar, guru juga bertanggung jawab dalam membangun atmosfer akademik di dalam kelas, yang akan dibahas lebih lanjut dalam Standar Kualitas ke-3 perihal Atmosfer Akademik. Atmosfer ini sebetulnya bertujuan untuk membentuk Karakter siswa terutama berkaitan dengan nilai-nilai akademik utama yaitu perilaku Ilmiah dan Kreatif. Guru perlu menekankan nilai-nilai inti yang bekerjasama dengan pengembangan perilaku Ilmiah dan Kreatif dalam setiap kiprah yang diberikan kepada siswanya, dalam membimbing siswa memecahkan suatu problem atau juga dalam menjawab pertanyaan-pertanyaan dari siswa.
Untuk menetapkan model pembelajaran yang menyenangkan biar tujuan pembelajaran matematika tercapai dengan maksimal, maka harus diupayakan biar siswa lebih mengeti dan memahami bahan yang diajarkan dibandingkan harus mengejar sasaran kutikulum tanpa dibarengi pemahaman materi. Pembelajaran yang berorientasi pada siswa ini diantaranya sanggup dilakukan dengan cara mengatur anda  siswa satu per satu atau perkelompok. Penjelasan bahan dan rujukan penyelesaian soal diberikan di depan kelas secara klasikal, kemudian pada ketika siswa mengerjakan latihan guru berkeliling untuk memperhatikan siswa secara personal. Dengan cara menyerupai ini, siswa yang mempunyai kemampuan yang kurang akan mendapatkan perhatian lebih dibandingkan dengan siswa yang pintar.

Menurut Muthmainnah (MTT Makassar), mengungkapkan bahwa Matematika yang menyenangkan sanggup pula disuguhkan dalam bentuk permainan, lagu-lagu yang diciptakan sendiri atau gambar-gambtar yang memadukan angka dengan binatang atau bunga dan buah-buahan. Jika anak salah menjawab jangan pernah memarahi, menghukum atau mencela, tetap berikan kebanggaan dan kemudian mengulangi pertanyaan sambil menjelaskan balasan yang sempurna



Penulis Blog Rumahchumaidi.Blogspot.Com

Ahmad Chumaidi, seorang laki laki yang dilahirkan di kota kecil di tengah hutan yang sedang diremajakan, yang disebut juga Rimbo Bujang, anak ke 4 dari lima bersaudara ini telah menuntaskan sekolahnya dari tingkat TK, SD, MTs, D3, sampai sarjana, yang kini bekerja sebagai pengajar di salah satu sekolah, yang ingin berniat menyebarkan ilmu dan dan isu di dunia pendidikan, sehingga sanggup dipakai oleh pihak pihak yang membutuhkan.

Penulis berharap biar tulisan-tulisan dan artikel yang ada di blog ini bermanfaat dan berkhasiat khususnya untuk penulis sendiri maupun kepada seluruh pembaca, dan kalau ada yang ingin menunjukkan usulan , isyarat , kritik dan saran demi kebaikan dan kemajuan blog ini anda sanggup mengirimkanya melalui email
" Situs Edukasi Norjatar@gmail.com">Situs Edukasi Norjatar.gmail.com"Situs Edukasi Norjatar.gmail.com
atau komentar eksklusif di rumahchumaidi.blogspot.com

Demikian  yang sanggup di bagikan mengenai isu admin, biar blog ini bermanfaat, salam kenal kepada semua pembaca, dan selamat membaca di blog yang masih sederhana ini dan masih butuh banyak perbaikan.

terima kasih telah berkunjung dan selamat membaca juga di artikel yang lain di blog ini. jangan lupa tinggalkan komentar untuk perbaikan penulis di masa depan.

Penulis Blog Rumahchumaidi.Blogspot.Com

Ahmad Chumaidi, seorang laki laki yang dilahirkan di kota kecil di tengah hutan yang sedang diremajakan, yang disebut juga Rimbo Bujang, anak ke 4 dari lima bersaudara ini telah menuntaskan sekolahnya dari tingkat TK, SD, MTs, D3, sampai sarjana, yang kini bekerja sebagai pengajar di salah satu sekolah, yang ingin berniat menyebarkan ilmu dan dan isu di dunia pendidikan, sehingga sanggup dipakai oleh pihak pihak yang membutuhkan.

Penulis berharap biar tulisan-tulisan dan artikel yang ada di blog ini bermanfaat dan berkhasiat khususnya untuk penulis sendiri maupun kepada seluruh pembaca, dan kalau ada yang ingin menunjukkan usulan , isyarat , kritik dan saran demi kebaikan dan kemajuan blog ini anda sanggup mengirimkanya melalui email
" Situs Edukasi Norjatar@gmail.com">Situs Edukasi Norjatar.gmail.com"Situs Edukasi Norjatar.gmail.com
atau komentar eksklusif di rumahchumaidi.blogspot.com

Demikian  yang sanggup di bagikan mengenai isu admin, biar blog ini bermanfaat, salam kenal kepada semua pembaca, dan selamat membaca di blog yang masih sederhana ini dan masih butuh banyak perbaikan.

terima kasih telah berkunjung dan selamat membaca juga di artikel yang lain di blog ini. jangan lupa tinggalkan komentar untuk perbaikan penulis di masa depan.

Kontak Website Griyachumaidi.Com

selamat tiba di website langsung kami, rumahchumaidi.blogspot.com, dan kebetulan kini sudah berganti nama menjadi Situs Edukasi Norjatar bila anda ingin menjadi teman kami, fans kami, ataupun ingin terhubung bersama kami penulis, maka anda sanggup menambahkan kontak kami di beberapa sosial media sebagai berikut ini

akun google plus :Situs Edukasi Norjatar : Situs Edukasi Norjatar">https://plus.google.com/u/0/+Situs Edukasi Norjatar
akun facebook ahmad chumaidi : https://www.facebook.com/ahmadchumaidijambi
berkirim surat melalui email        : Situs Edukasi Norjatar@gmail.com
akun local guide dan berkontribusi di google map, maupun google street ada di akun yang sama dengan gmail dan google plus, ialah Situs Edukasi Norjatar@gmail.com">Situs Edukasi Norjatar@gmail.com
akun twitter juga ada di Situs Edukasi Norjatar@gmail.com">Situs Edukasi Norjatar@gmail.com


itulah kontak kami yang sanggup anda gunakan dengan baik, biar cukup membantu dan salam kenal kepada pembaca, biar kelak goresan pena pada blog ini bermanfaat dan sanggup dijadikan acuan serta menjadi blog yang disukai oleh orang banyak.


Salam hangat dari penulis jangan lupa tambahkan penulis sebagai teman anda di facebook (fb) twitter, google plus dan lainya supaya anda dan saya sanggup saling terhubung dan menjadi mitra akrab.

Warna Dasar Komputer Rgb; Arti Rgb

Warna dasar komputer RGB :
 merupakan dasar warna pada kegiatan editing gambar contohnya coreldraw Warna dasar komputer RGB; arti RGB
RGB       : Red, Green , Blue ( Red = Merah, Green = Hijau, dan Blue = Biru) merupakan dasar warna pada kegiatan editing gambar contohnya coreldraw, dan photoshop, terlihat pada ilustrasi diatas, dan lebih jelasnya sanggup dilihat pada tabel dibawah ini

Warna
Triplet Heksadesimal
Heksadesimal
Desimal
R
G
B
R
G
B

#000000
00
00
00
0
0
0

#FFFFFF
FF
FF
FF
255
255
255

#0000FF
00
00
FF
0
0
255

#00FF00
00
FF
00
0
255
0

#FF0000
FF
00
00
255
0
0

#F0F8FF
F0
F8
FF
240
248
255

#F5DEBB3
F5
DE
B3
245
222
179

#DB7093
DB
70
93
219
112
147
 Tiap dua abjad dari R, G dan B sanggup pula direpresentasikan dalam satu byte (delapan bit), sehingga RGB sendiri sanggup direpresentasikan dalam suatu entitas berukuran 3 byte:
byte 1: nilai merah (R)
byte 2: nilai hijau (G)
byte 3: nilai biru (B)
Akan tetapi cara ini umumnya dipergunakan dalam menyimpan gosip pada berkas grafik atau gambar dan tidak lazim dipakai dalam HTMl. Walaupun demikian pengertian ini diharapkan mengingat batasan nilai yang sanggup diisikan untuk tiap entitas RGB diturunkan dari batasan ukuran byte yang dulunya hanya 8 bit (0-255 atau 00-FF). Meskipun adanya batasan tersebut jumlah warna yang sanggup ditampilkan memakai sistem pewarnaan ini sudah cukup banyak, yaitu
 merupakan dasar warna pada kegiatan editing gambar contohnya coreldraw Warna dasar komputer RGB; arti RGB

Dengan kata lain, lebih dari 16 juta warna sanggup direpresentasikan dengan cara ini.

biar membantu dan bermanfaat

Penggunaan Gambar Berekstensi Gif Cocok Dan Tidak Cocoknya

File GIF cocok dipakai untuk :
Gambar dengan jumlah warna sedikit (dibawah 256).
Gambar yang memerlukan perbedaan warna yang tegas menyerupai logo tanpa gradien.
Gambar animasi sederhana menyerupai banner-banner iklan, header.
Print shoot / print screen dari program-program simple dengan jumlah warna sedikit.
Gambar Grayscale mempunyai palet 8-bit .
Cocok dan tidak cocoknya Gif

File GIF tidak cocok dipakai untuk :
Gambar yang mempunyai banyak warna menyerupai pemandangan 

Gambar yang didalamnya terdapat warna gradien

Ukuran Cetak Maksimum Kertas Foto Menurut Kualitas Dan Ukuran Pixel Kamera

Ukuran Cetak Foto Maksimum Dalam Ukuran Pixel
Ukuran maksimum pencetakan gambar biar kelihatan masih cukup layak, menurut ukuran pixelnya. Kalau mungkin sebelumnya penulis pernah sharing uuran gmabar menurut CM maupun Inchi, kali ini penulis menjelaskan pencetakan gambar maksimum menurut kulaitas gambar dalam ukuran pixelnya yang dihasilkan oleh kamera digital.
Berikut ini pola kualitas dan kemampuan kamera digital yang pernah ada dan ukuran yang bisa di cetak.

1.          Kamera 0.1 mega pixel ( 352 × 228 ), maksimal ukuran cetak foto = 2×3 cm
2.         Kamera 0.3 mega pixel ( 640 × 480 ), maksimal ukuran cetak foto = 4×6 cm
3.         Kamera 1.0, 1.2, 1.3 mega pixel, maksimal ukuran cetak foto = 2R
4.         3R = 1051 pixel × 1500 pixel
5.         4R = 1205 pixel × 1795 pixel
6.         5R = 1500 pixel × 2102 pixel
7.         6R = 1795 pixel × 2551 pixel
8.         8R = 2398 pixel × 3000 pixel
9.         8R Plus = 2398 pixel × 3602 pixel
10.        10R = 3000 pixel × 3602 pixel
11.        10R Plus = 3000 pixel x 4500 pixel


Semoga membantu dan terimakasih telah berunjung, hingga jumpa dilain artikel dan lain kesempatan.

Ukuran Kertas Gambar Dengan Instruksi A, A2, A3, A4, A5

sahabat pembaca , kali ini penulis ingin sharing perihal ukuran standar kertas printing ataupun desain menurut skala A. Sebelumnya mungkin anda pengguna aplikasi microsoft word, mungkin anda tidak absurd untuk menciptakan sebuah dokumen memakai ukuran kertas standard contohnya ukuran A4: yang mempunyai panjang 29,7 cm dan lebarnya 21 cm atau lebih dikenal dengan ukuran A4 = 21 cm x 29,7 cm.  selain ukuran A4, anda juga mungkin sering memakai kertas yang berukuran legal yang berukuran 21,59 cm x 35,56 cm, sebab dipakai untuk menciptakan surat resmi maupun surat keputusan yang memerlukan kertas yang tidak mengecewakan pajang. karen mungkin surat ini dilengkapi dengan tembusan dan mungkin memang butuh kertas yang lebih panjang sebab isinya yang dimuat cukup banyak.
atau bahkan anda pernah menciptakan sebuah dokumen yang lebih kecil contohnya berukuran A5, dimana ukuran kertas A5 mempunyai dimensi atau ukuran standar yang lebih kecil dari kertas A4, contohnya sebagai berikut : 

ukuran kertas A5 mempunyai panjang x lebar 14,8 cm x 21 cm. nah kertas ini walaupun angkanya lebih besar dari A4 ternyata ukuran aslinya lebih kecil dan  hampir separonya kertas A4. 
oleh sebab itu, sahabat pembaca, untuk lebih jelasnya ukuran kertas standar dalam skala A, dari A1, A2, A3, A4, A5, A6, dan seterusnya hingga A10, anda sanggup melihat pada tabel berikut ini. selamat membaca. supaya bermanfaat


Singkatan Ekstensi Gambar Jpg, Gif, Png, Bmp


1.  GIF (Graphics Interchange Format

berikut ini yaitu pola file file graphic dan sedikit penjelasanya, semoga sanggup membantu dan bermanfaat bagi yang mencari bahan maupun sekedar untuk suka bermain di dalam labor komputer

Tipe file gambar, Gif, JPEG, PNG, dan BMP arti singkatanya
GIF (Graphics Interchange Format) yaitu sebuah file gambar yang biasanya mempunyai extensi file .gif. format gambar GIF hanya sanggup berisi 256 warna, oleh alasannya yaitu itu gambara yang ada biasanya sering terlihat agresif dan tidak realistis, namun format file gif ini mempunyai kelebihan yaitu filenya biasa ukuranya lebih kecil dibandingkan file jpg dan png.


Format file gambar gif di internet sering juga kita jumpai untuk mencari gambar yang sanggup dianimasikan. Contoh Gambar animasi sering kita jumpai, contohnya gmbar ucapan terima kasih, cin yang biasa ada di internet contohnya di gambar tulsan yang berkedip kedip, gambar anak anak lucu dan gambar format gif lanya.

2. JPG/JPEG (Joint Photographic Experts Group)
File gambar yang mempunyai Ekstensi atau tipenya  JPEG/JPG
jpeg/JPG merupakan sebuah kependekan dari Joint Photographic Expert Group.
Nah biasanya anda melihat gambar ini dihasilkan oleh setiap foto memakai kamera digital secara default atau standarnya, dan Jpeg ini biasanya sangat terkenal dikalangan editor foto. Kelebihan jpg/Jpeg yaitu fili gambar tipe ini sanggup dikompresi dengan cara mengurangi komponen dan bab dari gambar. tetapi kelebihan ini juga merupakan kekurangannya alasannya yaitu sifat ketika kompresi tersebut bersifat permanen dan tidak sanggup dikembalikan ke file yang berkualitas besar ibarat aslinya. Jpeg cocok di gunakan untuk gambar-gambar yang mempunyai banyak warna dan gradasi warna.

3. PNG (Portable Network Graphics)
Orang suka memakai tipe gambar PNG ini contohnya untuk dipakai menciptakan logo, dan biasanya kalau di photoshop memakai background transparant, sanggup disimpan pada file tipe ini semoga background transparant tetap tersimpan kalau dipindahkan kedalam file lain contohnya dipakai untuk persentasi dan lainya.

contoh file gambar png


4. BMP (Bitmap)

Gambar tipe ini banyak dipakai pada software gambar yang sanggup diberikan efek contohnya gambar dibentuk full color, atau akan dibentuk Cuma warna hitam putih dan lain lain. Karena tipe gambar BMP ini memang mempunyai beberapa jenis misalnya, line art, multi tone, grayscale dan full color

Ukuran Hasil Cetakan Foto 3R , 4R, 5R, 8R, 10R, 12R, Dalam Inchi

Setiap orang dizaman kini ini, niscaya pernah mencetak foto, alasannya yaitu biasanya dipakai untuk aneka macam hal dan keperluan. Tapi tahukah anda berapa ukuran cetakan foto yang sudah dicetak di studio foto tersebut?

Ukuran cetakan foto sanggup berupa Centi Meter (CM) atau juga dalam ukuran Inchi, nah mungkin disini perlu diingatkan kembali bahwa ada konversi sedikit dari Inch ke CM sebagai berikut:

1 inchi  = 2,54 Centi Meter (cm)
1 Inchi = 25,4 Mili Meter (mm)
1 cm = 10 mm

Selanjutnya berikut ini yaitu Ukuran hasil cetakan foto dalam inchi. Kalau anda yang suka editing foto memakai salah satu software contohnya photoshop. Mungkin anda akan sering memakai satuan inchi ini waktu anda memakai software photoshop pada ketika melaksanakan proses cropping atau pemotongan gambar, ketika proses penggabungan foto, pada ketika akan mencetak foto, Dan lain lain


Sehingga dirasa perlu sedikit menjelaskan perihal ukuran foto 3R, 4R, 5R, 8R, 10R, Dalam satuan inchi sebagaimana yang tersebut dibawah ini


Ø     3R = 3,5 inchi  x  5 inchi
Ø     4R =  4 inchi  x  6 inchi
Ø     5R = 5 inchi  x  7 inchi
Ø     8R =  8 inchi  x  10 inchi
Ø     10R = 10 inchi  x  12 inchi
Ø     12R = 12 inchi  x  15,5 inchi
Ø     16R = 16 inchi  x  20 inchi
Ø     20R = 20 inchi  x  24 inchi
Ø     24R = 24 inchi  x  31,5 inchi
Ø     30R = 30 inchi  x  40 inchi

Itulah sedikit pengetahuan dan klarifikasi perihal ukuran cetakan foto dalam skala inchi, biar bermanfaat. anda juga perlu membaca artikel sebelumnya yang berjudul dalam satuan centi meter