Situs Edukasi | Educational Norjatar

Animasi Komputer

ANIMASI KOMPUTER



Animasi computer yakni suatu karya seni modern yang menghasilkan gambar bergerak dengan komputer sebagai alatnya. Pembuatan animasi ini memakai sistem CGI (Computer Generated Imagery). Animasi komputer pertama kali dikembangkan di Bell telephone Laboratories pada tahun 1960 oleh Edward E. Zajac, Frank W Sinden, Kenneth. C Knowlton dan A. Michael Noll.  Teknologi CGI mula-mula diperkenalkan pada tahun 1973 pada film Westworld. Film hasil karya Michael Crichton ini merupakan film pertama yang memakai gambaran digital komputer sebagai bab dari filmnya. Dikisahkan, di dunia Westworld, dimana semua tokohnya yakni robot (yang secara kebetulan mirip dengan kisah Surrogates). Salah satu tokohnya, robot Gunslinger (diperankan oleh Yul Brynner), mengalami kerusakan sehingga berusaha membunuh pengunjung Westworld. Komputer dipakai untuk menggamabarkan point of view dari Gunslinger secara 2D. Untuk setiap scene 10 detik dari sudut pandang si Ginslinger ini diperlukan waktu 8 jam proses.

Gambar Westworld

              Walaupun teknologi CGI yang dipakai dikala ini yakni teknologi 2D, namun ini merupakan suatu terobosan gres dalam dunia film yang memakai CGI. Pada tahun 1976, film Futureworld yang merupakan sequel dari film Westworld, mengawali penggunaan CGI 3D untuk menganimasikan tangan dan wajah. Film laku Star Wars, pada tahun 1977 juga memakai teknologi CGI 3D untuk scene DeathStar, dan pada tahun 1978, untuk kali pertamanya dibentuk film yang memakai teknologi CGI secara keseluruhan, yaitu The Works (film ini tidak pernah selesai).Teknologi CGI berhasil memukau publik melalui film Jurassic Park karya Stephen Spielberg pada tahun 1993. Atas kecanggihan penggunaan CGI 3D pada visualisasi dinosaurus, film ini menjadi box office dan memenangi 3 piala Oscar, yang salah satunya untuk kategori Visual Effect.Dengan berkembangnya teknologi komputer dan software, pada tahun-tahun berikutnya teknologi CGI 3D dipakai dengan lebih fantastis. Film-film box office yang tercatat memakai teknologi CGI ini adalah Terminator, Harry Potter, The Lord of The Rings, Spiderman, King Kong, The Dark Knight, Iron Man, Transformer, dan The Curious Case of Benjamin Button.
Untuk bisa menghasilkan gambar pergerakan, maka gambar dipaparkan pada skrin komputer dan diganti dengan gambar gres yang selaras dengan gambar sebelumnya. Teknik ini serupa dengan bagaimana gambar bergerak dihasilkan melalui televisi dan film.
Animasi komputer 3D pada asasnya merupakan pengganti digit bagi seni animasi stop motion patung animasi dibina pada skrin komputer dan dipasang dengan rangka siber. Kemudian anggota badan, mata, mulut, pakaian, dan lain-lain bagi patung 3D digerakkan oleh animator. Akhirnya, animasi dihasilkan.
Teknik-Teknik Pembuatan Animasi Komputer
1.      Multi-Sketching
Merupakan denah gambar tangan memakai peralatan Tablet PC atau Digitalizer Tablet mirip Wacom yang dicapture pribadi menjadi video. Pertama kali dikenalkan oleh Renat Zarbailov yang mengkomninasikan dua software aplikasi yaitu software denah dengan software screen capture.
2.      Skeletal animation
adalah sebuah teknik dalam animasi komputer, khususnya animasi yang melibatkan struktur pergerakan susunan tulang, dimana huruf dibagi menjadi 2 bab yaitu representasi permukaan dipakai untuk menggambarkan huruf (biasa disebut skin/kulit/muka) dan susunan tulang dipakai hanya untuk meng-animasikan. Teknik ini dipakai untuk membuat/merancang strukur pertulangan, dimana setiap unsur tulang mempunyai 3 dimensi transformasi yaitu posisi, skala dan orientasi dan sebuah opsi/pilihan untuk tulang yang berafiliasi dengannya. Aplikasi teknik ini sering dipakai oleh programer game komputer dan industri film juga untuk diaplikasikan pada obyek-obyek mekanik. Misalnya untuk membuat animasi robot atau monster.
3.      Morph sasaran animation atau per-vertex animation
Merupakan sebuah metode dari 3D animasi komputer yang adakala dipakai sebagai pengganti/alternatif dari teknik sekeletal animation. Morph sasaran animation tersimpan sebagai sebuah seri posisi vertex. Pada setiap keyframe animasi vertex-vertex tersebut bergerak sesuai dengan posisi yang berbeda sesuai sasaran perubahan pergerakannya. Animasi morph ini dipakai contohnya untuk membuat mimik wajah/ekspresi, atau perubahan wujud dan lain sebagainya.
4.      Cel-shaded animation
Sering disebut juga Cel-Shading, Cell Shading atau Toon Shading yaitu sebuah tipe dari non photorealistic rendering yang didesain untuk membuat grafik yang dibentuk dari komputer terlihat mirip digambar oleh tangan.
5.      Onion skinning
yaitu sebuah teknik dari 2D komputer grafis untuk membuat animasi kartun dan mengedit movie untuk melihat beberapa frame dalam satu tampilan. Dalam hal ini animator sanggup menetapkan untuk membuat atau merubah sebuah gambar berdasarkan gambar sebelumnya. Pada animasi kartun tradisional setiap frame dalam movie gambar sebelumnya sanggup dilihat melalui meja gambar yang diberikan penerangan dibawahnya. Menjadi kiprah seorang Inbetweeners yang meneruskan gambar sebelum dan sehabis key animasi.
6.      Analog computer animation
berhubungan dengan Scanimate, yaitu sebuah nama untuk sistem animasi komputer analog yang dikembangkan pada antara simpulan tahun 1960 an hingga awal 1980 an. Pengertian lain Scanimate yakni sistem komputer analog yang dibentuk oleh Computer Image Coorporation di Denver, Colorado pada simpulan tahun 60an dan awal 70an dengan produksi hanya delapan mesin. Sistem scanimate dipakai untuk memproduksi video berbasis animasi untuk televisi pada tahun 1970 an hingga tahun 1980 an untuk kegiatan commercial/iklan, promosi, dan show opening. 
Metode yang Digunakan Dalam Membuat Animasi Komputer
1. Manual.
Metode ini mengandalkan kemampuan animator secara penuh. seluruh gerakan dibentuk dengan insting dan skill animator.Biasanya dipakai untuk jenis animasi bergaya kartun, mirip cars, nemo, toy story, dan lainnya. alasannya yakni sifat gerak dari huruf yang ada disitu yakni hasil rekaan manusia. dan tentu sudah di lebih-lebihkan (juga prinsip animasi yang lain)
2. Motion Capture
Adalah metode animasi yang memakai dukungan gerak huruf aslinya dan dipindahkan geraknya dengan alat motion capture, kemudian di aplikasikan ke objek digital kita. Teknik ini tentu akan membuat gerakan yang sama dengan aslinya. contohnya pada film Avatar, Final Fantasy, Polar Express, Beowulf, dan beberapa film dengan Istimewa efek, mirip Lord of the ring, Last samurai (animasi kuda)
3. Dynamic simulation
Metode ini memakai penghitungan secara fisika pada objek yang akan di animasikan. kemudian disimulasikan secara realtime. terdapat bebebrapa penghitungan sebelum objek di animasikan, contohnya berat/massa benda, gaya gravitasi, benturan, kekuatan angin dan lain sebagainya. rujukan animasi yang memakai metode ini: animasi bola jatuh, kain, percikan air, benda hancur, rambut dll
4. Particle
Adalah sekumpulan objek yang sanggup di animasikan secara bersamaan membentuk sebuah pola. contohnya asap, daun berguguran, api, hujan, salju, segerombolan burung, dan sebagainya.

Tipe Animasi Komputer
a. Animasi 2 Dimensi
Animasi 2 Dimensi yakni animasi yang paling sering kita jumpai, animasi ini biasa disebut dengan kartun. Animasi ini berbasis pada konsep gambar 2 dimensi.Contoh-contoh dari animasi ini yakni spongbob dan lain lain.
Animisi 2 dimensi sanggup digolongkan berdasarkan teknik/cara pembuatan (Pangestu  16), yaitu :
1.      Animasi Frame
Animasi ini mengandalkan perubahan gerak pada setiap frame.
2.      Animasi Vector
Animasi ini grafik atau gambar yang dipakai yakni grafik vektor(gambar yang dihasilkan oleh komputer).salah satu penghasil animasi vector yakni Macromedia Flash dan kini sudah diambil alih oleh Adobe menjadi Adobe Flash CS3.
3.      Animasi Blend (computational animation)
Animasi ini tidak menampilkan gambar pada frame-frame dalam menggerakkan gambar, melainkan memakai perhitungan matematika.
4.      Animasi Morphing
Gerakan dalam animasi ini muncul akhir perubahan atau transisi dari suatu bentuk ke bentuk yang lain. Setiap transisi menampilakan suatu urutan frame, dengan demikian hasil yang didapat yakni pergerakan yang mulus.
5.      Animasi Karakter Fantasi
Tehnik ini bisa menampilkan huruf obyek secara menonjol animasi huruf mengkhususkan diri pada pembentukan model dan gerakan baik insan maupun binatang.
Menurut Frank Thomas Ollie Jhonston
ü  Cel (clear, frosted, paper)
ü  Cutout (toplit)
ü  Sillhouette/ siluet
ü  Pastel
ü  Sand (pasir)
ü  Clay ( tanah liat)
ü  Wet paint (cat)
ü  Pinsreen (menggunakan paku sebagai media 3D namun kesan yang di sanggup 2D).


b. Animasi 3 Dimensi
Animasi 3 Dimensi merupakan perkembangan dari animasi 2 dimensi. Dengan berdasarkan pada konsep gambar 3 dimensi sehingga menghasilkan animasi yang lebih realistis, detail dan kasatmata alasannya yakni hampir mirip bentuk aslinya. Contoh dari animasi 3 Dimensi sendiri yakni smurf, avatar dan lain-lain.
Berikut ini merupakan jenis-jenis animasi berdasarkan Frank Thomas dan Ollie Johnston :
ü  Puppet (stop motion dengan memakai boneka)
ü  Objek apapun yang mempunyai massa
ü  Pixilation (stop motion yang memakai manusia)
ü  Clay motion

Jenis Animasi Komputer
Komputer Assist
Beberapa rujukan pertama dari animasi komputer komersial secara tradisional memakai dukungan komputer. Hal ini bisa dalam bentuk komputer yang memproduksi " perantara" atau gambar yang menghubungkan dua inputan yang sama oleh seniman (sehingga memungkinkan seniman untuk menggambar huruf lebih sedikit). Komputer animasi pembantu pertama kali dipakai dalam sebuah film animasi di "The Mouse Detective Besar" Disney pada tahun 1986. Sebuah adegan dalam film berlangsung didalam jam, dan roda gigi mekanik kompleks benar-benar diberikan dalam komputer sebagai kawat-frame grafis sebelum dipindahkan ke sel, di mana mereka bersatu dengan unsur-unsur lain dari TKP. Teknik yang sama dipakai oleh Disney dalam film kemudian mirip "Beauty and the Beast" (1991), "Pocahontas" (1995) dan "Tarzan" (1999) .
Gerak Kontrol dan Script
Animasi komputer yang paling modern memakai sistem kendali gerak yang dipakai oleh animator untuk memanipulasi pembuatan sebuah objek, dan kemudian memindahkan obyek telah yang melalui serangkaian pose. Metode ini menghasilkan gerakan yang akan menghasilkan gambar gerakan akhir. Animasi gerak kontrol pertama dilakukan dengan sistem scripting mirip ASAS (Aktor Script Sistem Animasi). Dalam skenario ini, animator yakni seorang programmer komputer yang menulis instruksi dalam bahasa komputer untuk menghasilkan sebuah objek dan memperlihatkan gerakan obyek itu. Sebagai animasi komputer berkembang, sistem yang lebih interaktif dikembangkan untuk memungkinkan animator untuk berinteraksi dengan gambar dan benda-benda melalui antarmuka yang lebih abstrak. Kode kini ditulis secara otomatis, berdasarkan masukan yang animator membuat memakai antarmuka visual dan memanipulasi subjek dengan mouse, keyboard atau perangkat input lainnya.
CGI Compositing
Animasi komputer juga dipakai di daerah teknik yang lebih bau tanah dari film animasi. Sejak adanya bioskop, unsur-unsur animasi telah ditambahkan kedalam gambar difoto. Unsur-unsur lain, mirip model atau latar belakang dicat, juga dipakai dan harus susah payah dipasangkan dengan rekaman live-action. Ini melibatkan proses optik panjang di mana banyak sekali elemen yang kembali difoto beberapa kali biar sanggup composited bersama menjadi satu gambar. Karena kompleksitas proses, imbas khusus yang mahal dan jarang dipakai dalam jumlah besar oleh semua tapi film yang paling tinggi dibiayai.
Komputer gambaran yang dihasilkan mengubah semua itu, yang memungkinkan pembuat film untuk memakai layar biru atau hijau untuk menentukan bab dari film yang nantinya sanggup dengan gampang dihilangkan dengan komputer dan diganti dengan gambar dari sumber lain, baik foto atau sepotong adegan animasi. Komputer compositing animasi bahkan berfungsi di banyak konsumen tingkat kegiatan video editing.
Motion Capture
Motion capture yakni jenis animasi komputer yang telah memperoleh banyak minat dalam beberapa tahun terakhir. Motion capture ini bergantung pada sensor kecil yang ditempatkan pada huruf di banyak sekali titik di sekitar tubuh mereka. Para pemeran melaksanakan dan gerakan mereka ditangkap oleh kamera yang sanggup menemukan sensor dan melacak gerakan mereka. Gerakan ini kemudian sanggup ditransfer ke komputer-tokoh yang dirancang akan bergerak dengan cara yang persis sama mirip pemeran lakukan.
Motion capture sangat signifikan bagi yang menjembatani kesenjangan antara metode tradisional pembuatan film dan teknologi baru. Beberapa rujukan dari motion capture termasuk, Gollum di film "Lord of the Rings",
Animasi Flash

           Salah satu jenis simpulan animasi komputer yakni Flash animasi. Animasi Flash merupakan salah satu nama untuk kegiatan Flash dari Adobe yang telah mereka produksi, meskipun dikala ini ada kegiatan lain yang juga memungkinkan animator untuk membuat "flash" animasi. Walaupun keterbatasan dalam hal gerakan dan gaya, namun Flash lebih murah untuk memproduksi ,karena itu kini flash semakin meningkat popularitasnya. Animasi Flash sering dipakai dalam iklan dan umum sebagai konten video di situs Web.
Animasi komputer mendukung dalam perkembangan banyak industri, tidak menentu hanya pada bidang kegiatan komputer atau siaran televisi saja tetapi pada hampir seluruh bidang mirip pada bidang pendidikan, rekayasa, produksi film, simulasi penerbangan, militer,media, medis, forensik, pendidikan dan lainnya.
PenggunaanAnimasi Komputer
           Animasi komputer mengacu pada penggunaan grafis dalam banyak sekali bidang. Digunakan diberbagai sektor yaitu teknologi informasi, penerbangan, medis, dan lain - lain. Ada banyak yang memakai animasi komputer di dunia modern dikala ini. Hal ini dipakai untuk e-commerce dalam iklan produk dan jasa organisasi. Untuk memikat pelanggan dalam sektor penerbangan sanggup memakai animasi untuk mengintegrasikan halaman web. Grafis yang dipakai untuk produksi jurnalisme atau audio film sambil mempersiapkan klip video atau film. Iklan atau kekerabatan masyarakat forum sering membutuhkan gambar animasi yang bertujuan untuk menghias, presentasi proyek atau artikel. Seseorang dalam public relation memerlukan gambar - gambar aniamasi untuk menyajikan grafik, diagram atau kolom laporan. Hal ini juga banyak dipakai dalam film dan industri hiburan. Dalam industri film, film animasi dibentuk dari huruf animasi yang diciptakan bukan dari pemeran film. Animasi telah memasuki banyak sekali jenis bidang profesional.
Contoh Penggunaan animasi dalam banyak sekali bidang
 • Bidang politik
Film-film animasi ataupun hal-hal yang menyangkut dengan ‘dunia kartun’ memang begitu luar biasa cepatnya penyebarannya di dunia. Hal tersebut sanggup kita dapatkan dari kutipan artikel-artikel di atas. Selain memperlihatkan dampak yang positif dari film-film animasi ini, animasi ini juga sanggup menjadikan hal-hal yang negatif. Hal tersebut sanggup kita lihat implikasi dari animasi-animasi yang kita kenal menghibur ini dalam bidang politik yaitu adanya karikatur-karikatur tokoh penting yang menghiasi sampul koran dan majalah, mirip contohnya adanya karikatur-karikatur di majalah TEMPO beberapa bulan yang lalu, yang menggambarkan wajah mantan penguasa ‘orde baru’ beserta keluarganya.Hal tersebut menuai protes yang keras terhadap administrasi pihak TEMPO yang dianggap oleh keluarganya kurang etisnya gambar tersebut. Contoh lainnya, salah satu televisi swasta juga memakai animasi-animasi jenaka untuk memperlihatkan masukan serta saran-saran melalui animasi yang mirip salah satu tokoh politik di pemerintah.
Bukan hanya dari rujukan kasus tersebut, adanya film animasi perihal Nabi Muhammad S.A.W yang dibentuk oleh kartunis Denmark menuai protes keras oleh kaum muslim hingga terjadinya demo dari banyak sekali negara di depan kedutaan denmark, hingga bahkan salah satu negara dari Timur Tengah mengambil jalur hukum.
• Bidang ekonomi
Inilah dunia komik dan animasi, dunia yang sering dianggap dunia “underground”, “main-main”. Hanya saja, dunia komik/animasi kini telah berkembang sedemikian rupa. Lewat jaringan kekerabatan dunia maya, dunia imajinasi ini juga menghasilkan uang cukup besar.
Kalau berbicara soal jumlah uang, angka yang dihasilkan “dunia yang main-main” ini bisa jauh lebih tinggi dari yang mungkin diduga orang. Di layar lebar, ada film Shrek 2 yang berdasarkan boxofficeguru.com mendulang pemasukan 915 juta dollar AS dari pemutaran di seluruh dunia. Sementara di dunia komik, diperkirakan penjualan 300 komik terlaku di AS menghasilkan uang rata-rata 221,73 juta dollar AS per bulan. Ini versi Diamond North America. Dan banyak lagi film-film animasi yang mendulang sukses dan mendapat profit laba bagi perusahaan yang memproduksi film tersebut.
Film animasi tidak akan lepas dari rumah produksi atau studio yang membuat film tersebut. Umumnya studio animasi mempunyai banyak ruang produksi didalamnya dan teknologi komputer yang berspesifikasi tinggi, apalagi bila studio tersebut yakni studio animasi. Saat ini telah banyak studio yang tumbuh dan menghasilkan karya-karya animasi yang spektakuler dan box office dimana-mana. Industri animasipun berkembang sebagai salah satu alat pemacu gerak putar roda ekonomi sebuah negara, alasannya yakni begitu besarnya omset ekonomi yang dihasilkan dari industri kreatif ini. Sebut saja salah satu film yang tersukses sepanjang masa dengan bisa menghasilkan pendapatan kotor sebesar $1,845,034,000 (wuihh, susah bayanginnya) yang hampir setara dengan 18 Trilyun Rupiah, hampir mendekati biaya APBN sebuah propinsi atau pulau besar di Indonesia, dan siapa studio dibalik itu yang menghasilkan film mahakarya tersebut…yaitu Paramount Pictures. Bayangkan sebuah studio bisa mengeruk omset sebesar itu, bagaimana kalo ada 10 perusahaan sejenis disebuah negara, bukan main perputaran roda ekonomi yang dihasilkan itulah yang dikala ini terjadi di negara Amerika Serikat.
• Bidang sosial dan budaya
Pada tanggal 23 hingga 27 Mei 2007 tahun kemudian merupakan waktu penyelenggaraan Seoul International Cartoon and Animation Festival (SICAF) 2007 untuk yang kesebelas kalinya semenjak pertama kali diadakan tahun 1995. Festival animasi bertaraf internasional ini memperlihatkan kesempatan pada khalayak penggemar film animasi terutama yang berada di Korea untuk menikmati film-film animasi unggulan, bertemu muka dengan para pembuat film animasi yang secara khusus diundang untuk hadir selain juga berkesempatan melihat karya-karya talenta-talenta muda melalui animasi amatir mereka. Terlihat terang bahwa implikasi terhadap sosio culture dari animasi ini sangat kuat sekali, yang berawal dari negara barat hingga isu terkini di negara asia terutama negara jepang (animasinya disebut manga).
Implikasi dalam hal sosial budaya sanggup kita lihat biasanya dalam animasi-animasi jepang atau kita sebut dengan manga. Disitu sanggup kita lihat dimana alur ceritanya serta tatanan sosial yang menunjukan status dalam masyarakat film di kisah merupakan kehidupan sehari-hari mereka baik dari segi berbicara, berpakaian, cara memberi salam, makan dan sebagainya. Bahkan tak sedikit yang mengambil ide-ide dari cerita-cerita mitos, legenda serta kepercayaan masyarakat setempat dalam membuat animasinya.
Hal yang paling mengejutkan dari semua itu yakni adanya transfer sosio culture dari film-film animasi tersebut. Kita bisa lihat dlam kehidupan kita sekarang, ada yang menggandakan model rambut, cara berpakaian, cara berbicara, cara berjalan, hingga cara berpikir mereka. Karena hal tersebut banyak terdapat festival-festival budaya yang diselenggarakan oleh komunitas-komunitas pecinta dari film-film animasi mirip ekspo “cosplay” (costume player) yang merupakan ajang dimana para pecinta animasi sanggup bergaya layaknya tokoh animasi idolanya. Itu merupakan implikais yang sangat luar biasa bukan saja isu terkini di satu negara melainkan nbelahan negara manapun juga banyak yang ikut terpengaruh akan sosio culture dari film-film animasi ini.
Perkembangan Animasi Komputer
            Perkembangan animasi seiring dengan perkembangan dunia pertelevisian. Pada awalnya diciptakanlah animasi berbasis dua dimensi (2D Animation). Yakni objek yang dianimasi mempunyai ukuran panjang (x-axis) dan lebar (y-axis) saja. Realisasi kasatmata dari perkembangan animasi dua dimensi yang cukup revolusioner berupa dibuatnya film-film kartun. Seven Dwarfs (1937) dan Fantasia (1940) dari Walt Disney yakni karya-karya film kartun yang melegenda hingga sekarang. Bahkan beberapa tokoh-tokoh kartun buatan Walt Disney yang lain masih sanggup bertahan dan terkenal hingga dikala ini mekipun pembuatan film-film tersebut dikerjakan hampir 500 taun yang lalu.
            Kalau dibandingkan, sedikit sekali tokoh-tokoh film layar lebar yang bisa bertahan sekian lamanya. Pembuatan animasi film kartun itu sendiri pada awalnya dikerjakan dengan membuat denah gambar yang digerakkan satu demi satu. Untuk membuat satu durasi animasi membutuhkan jumlah gambar yang cukup banyak. Sejak ditemukannya teknik animasi sel, maka pembuatannya menjadi lebih mudah. Kertas gambar yang biasa dipergunakan diganti dengan kertas transparan yang terbuat dari materi celluloid sheet. Teknik animasi sel inilah yang kemudian diadopsi dalam animasi komputer.
            Kertas gambar dalam pembuatan animasi sebelumnya kemudian diprogram menjadi frame di komputer. Sehingga yang semula berupa kumpulan gambar-gambar maka di komputer hal tersebut sudah merupakan kumpulan dari frame-frame yang tersusun dalam sebuah alur waktu. Adanya perubahan pergerakan suatu objek yang dianimasi oleh komputer sanggup dibentuk menjadi sebuah keyframe. Sehingga menjadi jauh lebih efektif dan efisien dibandingkan dengan animasiyang dilakukan manual.
            Di tahun-tahun mendatang, dunia animasi diprediksikan akan lebih gemerlap lagi. Sebagai rujukan dengan dirilisnya software eye matic face station. Dengan dukungan software animasi berbasis 3D ini maka sutradara tidak perlu lagi mendatangkan seorang aktris atau pemeran yang bayarannya mahal dalam pembuatan film. Cukup dengan mempunyai foto tampak samping dan tampak depan maka wajah artis tadi sanggup dimodel mirip dengan aslinya, dalam bentuk tiga dimensi tentunya.
            Dengan kegiatan combustion yang merupakan plug in software 3D Studio Max maka pembuatan imbas transisi yang dipergunakan dalam pergantian antarsekuel film di satu sisi menjadi lebih gampang dan lebih menarik. Sehingga makin luas pula lahan pekerjaan yang ditawarkan dan menjadi tantangan bagi komunitas animator Indonesia.
Contoh aplikasinya:
1.      Computer-Aided Sofware Engineering (CASE)
CASE mirip dengan CAD tetapi dipakai dalam bidang sofware engineering. CASE dipakai Dalam memodelkan user requirement, pemodelan basisdata, workflow dalam proses bisnis, struktur program, dan sebagainya. Contoh aplikasi: Rational Rose, SyBase Power Designer.
2.      Virtual Reality
Virtual Reality yakni lingkungan virtual yang seperti begitu kasatmata di mana user sanggup Berinteraksi dengan objek-objek dalam suasana atau lingkungan 3 dimensi. Perangkat keras khusus dipakai untuk memperlihatkan imbas pemadangan 3 dimensi dan memampukan user beriteraksi dengan objek-objek yang ada dalam lingkungan. Contoh: aplikasi VR parachute trainer yang dipakai oleh U.S. Navy untuk latihan terjun payung. Aplikasi ini sanggup memperlihatkan keutungan berupa mengurangi resiko cedera selama latihan, mengurangi biaya penerbangan, melatih perwira sebelum melaksanakan terjun payung sesungguhnya.
3.      Visualisasi Data
Visualisasi Data yakni teknik-teknik membuat image, diagram, atau animasi untuk Mengkomunikasikan pesan. Visualisasi telah menjadi cara yang efektif dalam mengkomunikasikan baik data atau inspirasi abnormal maupun kasatmata semenjak permulaan manusia. Contoh: visualisasi dari struktur protein, strutur suatu website, visualisasi hasil data mining.
Time Line yakni mempunyai kegunaan untuk mengatur letak dan waktu dari animasi sebuah objek.
Dalam Timeline ini terdapat dua bagianutama yaitu Layer dan Frame.
Dalam Timeline terbagi menjadi dua bab yaitu :
1.      Layer Dalam bab Layer ini mempunyai kegunaan sebagai daerah meletakkan objek.
2.      Frame berfungsi untuk mengatur waktu dari objek ataupun animasi akan ditampilkan. Kecepatan frame yang dimainkan sangat kuat dari framerate yang digunakan. Makin tinggi framerate maka akan makin cepat pula sebuah animasi akan dimainkan. Satuan kecepatan yang dipakai frame yakni fps (frame per second).
http://bloggergobloggg.blogspot.com/2012/09/jenis-animasiclip1%5C01%5Cclip_image007.jpg" width="57" /> Motion Tween : motion tween yakni salah satu fitur dari kegiatan adobe flash yang sanggup memudahkan kita membuat sebuah animasi pergerakan objek tanpa harus memperbanyak gambar keyframe, hanya menentukan keyframe awal dan keyframe akhir, kita bisa menggerakkan sebuah objek memakai fitur ini.Tweening yakni proses menghasilkan frame menengah antara dua gambar untuk memberikan kesan bahwa gambar pertama berkembang mulus ke gambar kedua. Tweening adalah proses kunci dalam semua jenis animasi, termasuk animasi komputer. Software animasi canggih memungkinkan Anda untuk mengidentifikasi objek tertentu dalam gambar dan menentukan bagaimana mereka harus bergerak dan berubah selama proses tweening.
"Tween" sebenarnya yakni kependekan dari "di antara", dan mengacu pada penciptaan frame berturut animasi antara frame kunci. Dalam animasi komputer, istilah ini paling sering dipakai untuk Flash "bentuk tweening" dan "gerak tweening" proses, di mana pengguna dapat menentukan dua frame kunci dan Flash secara otomatis akan menciptakan di antara frame, baik morphing satu bentuk menjadi lain melalui periode waktu yang ditetapkan atau memindahkan bentuk atau bentuk dari titik A ke titik B selama periode waktu tertentu.
Jenis-Jenis Tweening
1.      Shape Tweening (Animasi Perubahan Bentuk)
Shape tweeningberguna untuk mengubah bentuk. Flash hanya sanggup mengubah bentuk, jadi jangan mencoba untuk melaksanakan Shape tweenuntuk group, symbol, atau teks. Hal ini tidak akan berhasil. Anda sanggup melaksanakan Shape Tweenpada beberapa bentuk di dalam sebuah layer, tetapi lebih baik untuk menempatkannya pada layer yang berbeda. Hal ini akan memudahkan jikalau kita ingin melaksanakan perubahan. Shape tweeningjuga memperbolehkan Anda untuk mengubah warna.
Shape hints
Shape hintsmemberikan kontrol untuk shape tweenyang kompleks. Anda bisa mengatur setiap titik awal dari animasi perubahan bentuk kemudian titik simpulan dari animasi perubahan bentuk tersebut. Dengan memberi beberapa shape  hintsmaka kita bisa mengontrol animasi perubahan bentuk sesuai dengan yang kita inginkan alasannya yakni dalam animasi perubahan bentuk yang kompleks seringkali apa yang kita inginkan tidak bisa dilakukan oleh kegiatan Flash secara otomatis kecuali melalui shape hints.
2.      Motion Tweening (Animasi gerak)
Motion tweentidak hanya mempunyai kegunaan untuk menggerakkan groups, simbol, atau teks yang sanggup diedit dari satu daerah ke daerah lain. Motion tweenmenolong Anda untuk merubah ukuran, memutar, merubah warna dan transparansi simbol. Motion tweenhanya bisa dipakai pada satu objek pada satu layer. Makara jikalau ingin mengerakkan banyak objek maka membutuhkan banyak layer.
Animasi masking yakni animasi yang pada pada dasarnya menampilkan objek yang semula kita sembunyikan. Animasi masking mempunyai 2 metode dasar yaitu :
1. Area masking yang bergerak, objek yang di mask diam.
2. Area masking yang membisu dan objek yang di mask yang bergerak.
Kedua teknik tersebut akan menampilkan hasil animasi yang berbeda.. Selain itu area masking hanya boleh berupa fill. Makara untuk outline (garis) tidak diperbolehkan.
Mask menciptakan jendela atau bukaan yang mengungkapkan isi langsung di bawah mask dalam lapisan di bawah sambil menyembunyikan segala sesuatu yang lain pada lapisan yang mendasari. Mask dapat statis atau animasi. Flash akan mengabaikan gradien, transparansi dan warna pada objek mask.
Sebuah Layer Mask terkait dengan layer dan menyembunyikan bagian dari lapisan dari gambar. Apa yang dicat hitam pada lapisan penyesuaian tidak akan terlihat pada gambar akhir. Apa abu-abu akan lebih atau kurang transparan tergantung pada warna abu-abu. Sebagai layer mask dapat baik diedit dan berpindah-pindah secara independen dari kedua lapisan latar belakang dan lapisan itu berlaku untuk, memberikan pengguna kemampuan untuk menguji banyak kombinasi yang berbeda dari overlay.
Movie Clip merupakan salah satu type dari symbol. Movie clip dipakai untuk membuat objek biar sanggup memakai beberapa akomodasi dari flash mirip animasi twee, masking, guide. Selain itu, dengan dijadikannya suatu objek menjadi movie clip maka objek tersebut sanggup diberi action script. Movie clip merupakan simbol yang juga mempunyai timeline nya sendiri. Ketika sebuah simbol muvie clip di klik dua kali maka akan muncul timeline dari movie clip tersebut. Di dalam timeline ini, dibuatlah beberapa gerakan yang hendak dilakukan oleh gambar yang dimaksud. Nah, jikalau kita kembali ke timeline utama kita maka hanya dengan satu frame saja, sebuah movie clip sudah bergerak sesuai dengan gerakan yang dibentuk di timeline movie clip tadi.
https://norjatar.blogspot.com//search?q=
http://bloggergobloggg.blogspot.com/2012/09/jenis-animasi
dodyandanimation.wordpress.com
http://clickyudhaqirana.wordpress.com/2012/03/29/pengertian-dan-jenis-jenis-animasi/
http://tentanganimasidasar.blogspot.com
http://teg849.wordpress.com/2011/02/27/proses-rendering-dan-animasi/
 

0 comments:

Post a Comment