Situs Edukasi | Educational Norjatar

Situs Edukasi

Situs Edukasi, Situs Belajar, Seputar Pendidikan, Data Pendidikan, Info Guru, Tunjangan Guru, UN, Perangkat Mengajar.

Situs Edukasi

Berbagi File Aplikasi Berkas Pendidikan, Informasi, Domain Gratis untuk para Guru dan Operator Sekolah.

Situs Edukasi

Situs Edukasi, Situs Belajar, Seputar Pendidikan, Data Pendidikan, Info Guru, Tunjangan Guru, UN, Perangkat Mengajar.

Situs Edukasi

Berbagi File Aplikasi Berkas Pendidikan, Informasi, Domain Gratis untuk para Guru dan Operator Sekolah.

Situs Edukasi

Berbagi File Aplikasi Berkas Pendidikan, Informasi, Domain Gratis untuk para Guru dan Operator Sekolah.

Showing posts sorted by relevance for query ringkasan-materi-multimedia-kk-9-clean-up-Sisip. Sort by date Show all posts
Showing posts sorted by relevance for query ringkasan-materi-multimedia-kk-9-clean-up-Sisip. Sort by date Show all posts

Ringkasan Bahan Multimedia Kk 9 Menguasai Cara Menggambar Clean-Up Dan Sisip

Sahabat pembaca yang baik hati, dan agar dalam keadaan Yang Baik, kali ini penulis ingin sharing goresan pena yang berjudul Ringkasan Materi Multimedia  KK 9 Menguasai Cara Menggambar Clean-up dan Sisip.untuk lebih lanjutnya sebagai berikut :


RINGKASAN MATERI CARA MENGGAMBAR CLEANUP DAN SISIP

Banyaknya siswa yang bertanya ihwal materinya, serta sebagai media mencar ilmu siapa saja dan dimana saja, maka berikut ini saya postingkan sedikit ringkasan materi KK 9 Menguasai cara meng gambar clean-up dan sisip

PENGERTIAN CLEAN UP DAN SISIP
Clean up adalah menggambar dengan cara membersihkan/menghaluskan gambar supaya tampak lebih indah dengan cara menduplikat atau pun menggandakan gambar yang kita clean up, jadi gambar yang kita clean up niscaya akan tamapak lebih bagus.
Sisip yaitu menyisipkan gambar atau teks pada animasi ataupun gambar , akan tetapi untuk mendapat hasil sisipan yang baik , kita juga harus mengatur dramatisasinya . Apakah gambar sudah sesuai dengan background yang ditempati, maka dari itu dari segi warna,ukuran,dan pencahayaan perlu kita atur ulang.

Jadi menggambar dengan cara clean up dan sisip yaitu menggambar dengan membersihkan gambar yang kemudian kita perindah supaya tampak lebih nyata, dan untuk mendapat hasil maksimal kita sisipkan gambar yang bertujuan untuk menserasikannya

A.   Mendeskripsikan gambar yang asli
Mengambar
Menggambar (Inggris: drawing) yaitu kegiatan membentuk imajinasi, dengan menggunakan banyak pilihan teknik dan alat.  Bisa pula berarti membuat gejala tertentu di atas permukaan dengan mengolah gesekan dari alat gambar. Pelakunya terkenal dengan sebutan Penggambar/juru gambar (inggris:draftsman) yang merupakan salah satu bab pekerjaan dari perupa.
Perkembangan perangkat lunak grafis membuat kegiatan menggambar bisa pula dilakukan dengan sentuhan penuh alat-alat komputer. Contohnya yaitu karya gambar oleh Peter Welleman.
Berikut daftar perangkat lunak yang memungkinkan kegiatan menggambar  :
1.    Microsoft Expression
2.    Inkscape
3.    Adobe Photoshop
4.    Adobe Illustrator
5.    Paint Shop Pro
6.    Corel Painter
7.    Pixia
8.    Kolourpaint
9.    Microsoft Paint
10.  The GIMP
11.  openCanvas

B.Cara Menggambar Clean Up & Sisip
"Clean-Up" merujuk kepada proses penyempurnaan karya seni garang animasi 2D.
Tujuan bersih-bersih yaitu untuk membuat animasi dengan halus, garis konsisten seni dan garis berat sebelum ditransfer ke cels untuk melukis. Kadang-kadang animator menandai catatan pada seni bersih-bersih dengan pensil atau tinta, dalam warna-warna yang tidak akan ditransfer ke sel-sel, pada baris dibersihkan bekerja - biasanya untuk inkers dan pelukis yang akan berurusan dengan aneka macam warna garis dan isi di cels.

Clean up dan sisip
Menggambar clean up adalah membersihkan gambar dengan cara menggandakan pada animasi.Gambar sisip adalah menyisipkan gambar atau teks pada animasi.
Menu Disk Cleanup yang kita jumpai pada Windows sanggup membantu kita dalam membersihkan hard disk kita dari file-file yang sebetulnya tidak kita perlukan, kita juga bisa menghapus permanen file-file yang tidak kita perlukan, seperti:
a.      File yang masih tersimpan di Recycle Bin
b.      File-file sementara (temporary)
c.       Chaced halaman web yang tidak kita perlukan
d.      File-file download yang tersimpan sementara di dalam hard disk.

Ketika kita menjalankan Disk Cleanup sebagai bab rutin dari "Maintenance Wizard", kita bisa mengatur tipe-tipe file yang akan kita hapus.Bila kita menjalankan Disk Cleanup sebagai acara tersendiri, Disk Cleanup bisa membuat kita menghitung ruang hard disk yang akan kita dapatkan dengan menghapus file-file yang tidak kita perlukan, juga bisa menampilkan deskripsi dan isi file-file tersebut. Kita juga bisa menghapus file komponen windows yang tidak kita perlukan ibarat file tema desktop misalnya.Disk Cleanup juga bisa digunakan untuk meng-uninstall acara yang ingin kita hapus.

Membuat gambar clean up dan sisip
DESKRIPSI UNIT: Unit ini mendeskripsikan ketrampilan dan pengetahuan yang dibutuhkan untuk memperhalus gambar kunci dan untuk membuat gambar tiga dimensi untuk meyakinkan bahwa laporan kreatif itu sepenuhnya terpenuhi dalam produksi pada industri budaya.
Menemukan syarat-syarat gambar yang asli,
a.      Semua syarat gambar orisinil yang terdapat pada lembaran-lembaran model, gambar kunci dan arahan sutradara atau camera sheet.
b.       Semua lembaran model dikumpulkan yang sesuai untuk referensi.
c.       Semua gambar kunci yang memperlihatkan dilema atau kesalahan berdasarkan orang yang cocok, diperiksa.
d.      Semua penggalan animasi yang berlawanan dengan camera sheet, yang menunjukkan masalah atau kesalahan pada personil yang relevan, diperiksa

Membuat gambar-gambar asli
a.      Gambar-gambar orisinil itu dipastikan dibentuk dalam batasan produksi.
b.      Gambar orisinil diubahsuaikan dengan kunci animasi.
c.       Desain yang disetujui / lembaran-lembaran model dipastikan tercermin persis dalam gambar-gambar orisinil yang dianggap sebagai standar yang disepakati.
d.      Semua pecahan animasi dicopy ke dalam gambar orisinil dan diberi nomor dengan cermat.
e.      Gambar orisinil diidentifikasi dan disimpan dengan aman.
f.         Gambar kunci orisinil dibagikan kepada personil yang relevan bilamana diperlukan.
g.      Pembetulan pada gambar orisinil dilakukan seperlunya sesudah berkonsultasi dengan personil yang sesuai.

Mengidentifikasi syarat-syarat gambar tiga dimensi.
a.      Pemeriksaan gambar kunci asli, yang memperlihatkan dilema atau kesalahan dengan orang yang relevan, dilakukan.
b.      Semua pecahan animasi pada camera sheet, yang memperlihatkan dilema atau kesalahan dengan personil yang sesuai, diidentifikasi.

Membuat gambar tiga dimensi.
a.      Gambar-gambar tiga dimensi dipastikan bahwa diproduksi dalam batasan produksi.
b.      Gambar tiga dimensi itu dipastikan bahwa persis menunjukkan:
-Informasi yang terkandung dalam pecahan-pecahan animasi.
-Kesepakatan dengan design / lembaran- lembaran model.
-Persetujuan standarisasi.
c.       Gambar orisinil kunci pada gambar-gambar tiga dimensi dipahami dengan cermat dan akurat.
d.      Diikuti pecahan soundtrack yang tersedia.
e.      Gambar-gambar tiga dimensi pada personil yang relevan disediakan bilamana diperlukan
f.        Gambar tiga dimensi itu dikoreksi seperlunya sesudah berkonsultasi dengan personil yang relevan


BATASAN VARIABEL
a.      Storyboard sanggup mencerminkan serangkaian gaya animasi yang meliputi :
- Gambar
Puppetry
Digital imaging
- Teknik dan gaya grafik  yang luas
b.      Perintah software meliputi :
- Gambar
Puppetry
Digital imaging
c.       Jenis-jenis produksi sanggup meliputi:
- Ciri-ciri film
Film pendek
- Iklan
Video musik
- Produksi televisi
d.      Personil yang relevan meliputi:
- Desainer produksi
Supervisor
- Kepala bagian
- Pengarah fotografi
- Sutradara
- Produser
- Pengarah teknis
- Staf teknik lain
- Staf seorang jago lain
- Desainer
- Manajer studio
- Personil produksi animasi
Artist visual
e.      Elemen-elemen yang dianimasikan meliputi :
- Karakter
- Latar
Property misal furniture
f.        Detail untuk gambar kunci sanggup ditemukan pada :
- Storyboard
- Layout gambar
- Layout gambar
- Kamera sheet
- Penggalan soundtrack
g.      Image yang dianimasikan sanggup berupa:
- Pencitraan yang digambar tangan
- Bentuk-bentuk dan ‘action’ yang dibuat melalui komputer
h.      Penggalan mungkin sanggup menunjukkan:
- Jumlah dimensi yang diperlukan
- Jejak ‘action’ dan penyertaan
i.        Gambar-gambar kunci orisinil dan tiga dimensi dapat: :
- Diproduksi dalam aneka macam macam gaya grafis
- Melibatkan banyak gaya dan teknik grafis


PANDUAN PENILAIAN
1.      Pengetahuan dan keterampilan penunjang Penilaian harus meliputi bukti pengetahuan utama dan ketrampilan pada bidang-bidang berikut :
a.      Visualisasi dan pemahamankonsep kreatif.
b.      Memahami skrip, spesifikasi dan instruksi.
c.       Prinsip dan teknik produksi animasi.
d.      Gambar pada skala.
e.      Prinsip dan teknik animasi
f.        Komposisi dan pembuatan film
g.      Memahami elemen artistik produksi
h.      Mengenal metode dan teknik animasi dikala ini
i.        Menjaga integritas design
j.        Gambar hidup dan terjemahan ke huruf yang dianimasikan
k.      Teori warna, garis, dimensi, kedalaman dan penerapannya pada layar kaca
l.         Karakter gambar
m.    Gambar kartun
n.      Prosedur kerja atau adonan keduanya.
2.      Konteks penilaian
a.      Penilaian mungkin sanggup terjadi pada daerah kerja, diluar tempat.
b.      Penilaian diluar daerah kerja harus dilakukan dengan lingkungan kerja yang disimulasikan mendekat daerah kerja.
c.       Penilaian sanggup menggunakan beberapa metode untuk menilai kemampuan dan pengetahuan utama yang mendukung penerapan, dan sanggup mencakup:
Contoh kerja atau acara kerja yang disimulasikan.
Pertanyaan mulut / wawancara yang ditujukan untuk mengevaluasi proses yang digunakan dalam menyebarkan dan mewujudkan konsep kreatif.
Laporan / buku catatan kemajuan.
Laporan pihak ketiga dan prestasi otentik sebelumnya.
Bukti portfolio yang menggambarkan proses yang digunakan dalam menyebarkan dan mewujudkan konsep kreatif.

3.      Aspek penting penilaian
Bukti berikut ini penting untuk menilai kompetensi dalam unit ini:
Pengembangan gambar-gambar orisinil dan tiga dimensi yang memenuhi persyaratan mudah termasuk dalam jenis produksi dan batasan sumber, khususnya batasan anggaran.
a.      Mengumpulkan, mengorganisir dan   menganalisa informasi.
b.      Mengkomunikasikan ide-ide dan informasi.
c.       Merencanakan dan mengorganisir aktivitas-aktivitas.
d.      Bekerja dengan orang lain dan kelompok
e.      Menggunakan ide-ide dan teknik matematika
f.        Memecahkan masalah.
g.      Menggunakan teknologi
Tracing, berawal dari kata trace, yang bermaksud menelusuri atau penelusuran. Dalam grafis, tracing bermakna menggambar ulang dengan menggunakan acuan/patrun. Bila disederhanakan berarti menggandakan gambar, adapula yang mendefinisikan tracing sebagai proses perubahan format gambar dari bitmap menjadi vector biasa. Tracing ini bisa dilakukan dengan beberapa aplikasi.
Misalnya, Adobe Illustrator, Macromedia Freehand, Corel Draw, Zara X ataupun software khusus tracing ibarat Corel Trace dan bahkan Adobe Illustrator keluaran CS versi 1 ke atas sudah menanamkan tool live trace di programnya yang bisa mengkonvert gambar menjadi vector dalam hitungan detik.
Dalam terminologi komputer grafis, vector yaitu sekumpulan objek dalam garis atau bentuk tertentu yang sanggup didefinisikan secara matematis, diisi warna, dan mempunyai resolusi bebas. Karena itu, vector bisa diperbesar dalam ukuran berapa pun tanpa kehilangan resolusinya.
Berbicara tracing, bukan pada tempatnya bila kita membahas tracing dalam konotasi sempit sebagai plagiat atau menggandakan mentah-mentah.Tak patut juga kita membahas apakah tracing termasuk dalam seni murni atau seni terpakai.
Tracing yaitu teknik penggambaran cepat, baik secara manual atau digital. Tracing yaitu tanggapan untuk tuntutan proses produksi yang berpacu dengan waktu. Tanpa tracing, barangkali tak akan ada printing tekstil, screen printing, atau air brush style sekalipun.
Proses pecah warna pada printing tekstil butuh tracing, menggambar motif pada kain batik butuh kemampuan tracing, hingga untuk masking airbrush sekalipun dibutuhkan kemampuan tracing.
Dari keterangan singkat ini bisa kita simpulkan, pengertian tracing tidaklah sesempit arti menggandakan ibarat yang kita bayangkan.


Teknik Tracing dan Penerapannya
 Manual Tracing.
Saat masih duduk di dingklik sekolah dasar, saya sering mendapat pelajaran peta buta. Guru memberi saya kiprah untuk menggandakan gambar peta dari atlas.
Untuk memudahkan menggambar peta, guru saya menyarankan untuk mengeblat/ menggandakan ulang dengan cara meletakkan kertas roti di atas gambar peta.
Dari beberapa artikel yang saya baca dan gambaran di atas, dulu tracing memang dilakukan dengan meletakkan gambar orisinil dibawah kertas kalkir, lembaran acetate, mika susu/kodaktris, boleh kertas doorslag, atau kertas roti. Lalu kita menggambar menggunakan tinta cina, rapido, atau tinta afdek yang pekat.    Proses manual ini banyak kita lakukan pada proses pecah warna untuk film sablon juga untuk printing tekstil.

Digital Tracing.
Tracing digital dikala ini banyak kita kerjakan dengan pertolongan computer.Gambar orisinil di-scan, kemudian dijiplak lewat pertolongan piranti lunak semacam Adobe Illustrator, Adobe Freehand, Adobe Photoshop, Coreldraw atau Corel Painter.
Studio animasi tradisional dikala itu juga menggunakan cara ini untuk memindahkan gambar kunci dan inbetween animator ke lembar shell acetate. Pekerjaan ini ditangani oleh jago khusus yang disebut clean up animator.
Kadangkala, tracing dilakukan dengan pertolongan proyektor. Banyak dijumpai pada teknik menggambar masking untuk airbrush, dari yang ukuran kecil hingga ukuran billboard.
Bisa dengan pertolongan mouse saja, atau jikalau punya uang bisa menggunakan graphic tablet, yakni pena stylus dengan digitizer pad, semacam Genius atau Wacom.
Produk yang dihasilkan yaitu illustrasi vector, untuk menutupi kebutuhan illustrasi yang akan digunakan pada desain-desain poster, iklan-iklan koran bahkan web dan film-film kartun.
Bila kita melaksanakan tracing digital dengan menggunakan aplikasi berbasis vector semacam Freehand, 

anda juga sanggup mencoba mempelajari soalnya pada link berikut ini

final kata selamat belajar, agar bermanfaat, dan kami nantikan kunjungan anda di website Situs Edukasi Norjatar/">Situs Edukasi Norjatar kami lagi di lain waktu..

40 Pola Soal Ujian Semester Kk 9 Menguasai Cara Menggambar Clean-Up Dan Sisip

Sahabat pembaca yang baik hati, dan semoga dalam keadaan Yang Baik, kali ini penulis ingin sharing goresan pena yang berjudul 40 Contoh Soal Ujian Semester KK 9 Menguasai Cara Menggambar Clean-up dan Sisip.untuk lebih lanjutnya sebagai berikut :

sebelum anda mempelajari soalnya anda juga sanggup mempelajari ringkasan materinya pada link berikut, semoga sanggup dipakai untuk media berguru anda link ringkasan materi cleanup dan sisip



YAYASAN PENDIDIKAN PANCA KARYA NUSANTARA (YPPKN)
SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN (SMK)
TUNAS HARAPAN RIMBO BUJANG
Alamat:  Jln. 16 Poros    Ds. Perintis Rimbo Bujang   Kab. Tebo
 

UJIAN AKHIR SEMESTER (UAS)
TAHUN AJARAN 2016/2017

Mata Diklat     : Cleanup dan sisip 

Kelas               :  XI MULTIMEDIA
Tanggal           : ………………………………………………
Pilihlah Jawaban Yang Anda Anggap Paling Benar
1.        Menggambar dengan cara membersihkan / menghaluskan semoga tampak lebih indah disebut
a. Editing                    b. Rendering               c. Formatting               d. Cleanup       e. sisip
2.        Menyisipkan gambar atau teks pada animasi ataupun gambar semoga kelihatan lebih baik adalh pengertian dari
a. Editing                    b. Rendering               c. Formatting               d. Cleanup       e. sisip
3.        Kegiatan membentuk imajinasi dengan memakai banyak pilihan dan alat disebut dengan?
a. menggambar                        b. Menulis       c. membayangkan       d.merekam      e. memproyeksikan
4.        Pekerjaan seorang animator yang hanya bertugas menciptakan gambar dalam bahasa inggris disebut..
a. draftsman                b. Drawer        c. Drafting                   d. Anime man e. Creator       
5.        Berikut ini software komputer yang tidak sanggup dipakai untuk menggambar...
a. corel painter             b. Photoshop   c. Microsoft paint        d. The Gymp   e. JPG

6.        Elemen elemen yang sanggup dianimasikan dalam komputer adalah... kecuali
a. karakter                   b. Latar                        c. Property                   d. Alat tambahan        e. Semua salah
7.        Detail gambar kunci sanggup dilihat pada
a. storyboard               b. Kunci animasi         c. Kamera        d. Gambar karakter     e. Sound system
8.        Penilaian harus mencakup bukti pengetahuan utama dan ketrampilan pada bidang-bidang .... kecuali
a. Prinsip dan teknik animasi                         
b. Memahami elemen artistik produksi                        
c. Menjaga integritas design
d. Komposisi dan pembuatan film
e. Mengenal metode dan teknik animasi dikala ini
9.        Penilaian yang cocok untuk berbagi konsep kreatif yaitu penilaina dengan cara
a. Lisan                                    b.  Kinerja                   c. Laporan       d. Portofolio                e. Gambar
10.    Istilah tracing pada cleanup dan sisip mempunyai arti...
a. menggambar ulang             
b. menciptakan gambar                            
c. Menelusuri asal gambar
d. Menghaus gambar
d. Mencari gambar baru
Terimakasih telah berkunjung di Situs Edukasi Norjatar/">Situs Edukasi Norjatar, anda sanggup melanjutkan atau juga mencari soal yang lain Situs Edukasi Norjatar/" target="_blank">website ini
11.    Software yang sanggup dipakai untuk melaksanakan tracing adalah...
a. Adobe ilustrator      b. Maya 3D     c. Corel trace   d. Photo trace e. photo math
12.    Asekumpulan objek dalam grafis atau bentuk yang sanggup didefinisikan secara matematis yaitu pengertian dari
a.  Vektor                    b. Raster          c. Image          d. HD image   e. Photomath
13.    Gambar yang sanggup diperbesar hingga ukuran berapapun tanpa kehilangan resolusinya disebut
a.  Raster                     b. Vektor         c. High resolution        d. HD image   e. Photomath
14.    ada 2 metode yang sanggup dipakai untuk tracing gambar yaitu:
a. Tracing manual dan digital
b. Tracing digital dan tradisional
c. Tracing manual dan modern
d. Trasing tradisional dan modern
e. Tracing konvensional dan digital
15.    Tujuan dari cleanup yaitu untuk menciptakan gambar
a. Berwarna     b. Bagus          c. Halus                       d. Menarik       e. Dapat dianimasikan            
16.    Hal yang harus diperhatikan dalam mengarsir gambar dengan memakai pensil adalah sebagai berikut kecuali....
a. Lihat perbedaan  intesitas gelap dan terang 
b. Pergunakan pensil yang berbeda untuk gradasi
c. Mengarsir dengan tekanan yang sama
d. Pergunakan hanya satu jenis pensil saja
e. Perhatikan arah cahaya pada objek
17.    Berikut ini yang tidak sempurna dipakai untuk menggambar objek tiga dimensi dengan  menggunakan partikel system yaitu ....
a. Debu
b. Gelas
c. Asap 
d. Air 
e. Api
18.    Software multimedia  berikut ini yang dugunakan untuk menciptakan animasi teks adalah....
a.  Movie maker,  Photoshop
b.  Photoshop, Swishmax
c.  Adobe Flash, Coreldraw
d.  Swismax, Adobe Flash
e. Coreldraw, Adobe Dreamweaver
19.    Cleanup didalam komputer sanggup dipakai untuk... kecuali
a. File-file sementara (temporary)
b.  Chaced halaman web yang tidak kita perlukan
c.  File-file download yang tersimpan sementara di dalam hard disk.
d. File log
e. File penting
20.    Gambar yang yang dibentuk diantara 2 gambar kunci disebut gambar
a. sisip                         b. Cleanup       c. Insert                       d. Gambar tambahan               e. Inbetween  
Terimakasih telah berkunjung di Situs Edukasi Norjatar/">Situs Edukasi Norjatar, anda sanggup melanjutkan atau juga mencari soal yang lain Situs Edukasi Norjatar/" target="_blank">website ini
21.    Hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak disebut dengan….
a. Film
b. Movie
c. Animasi
d. Cinema
e. Diorama
22.    Teknik pembuatan animasi sanggup dilakukan dengan proses konvensional dan digital, berikut ini yang BUKAN merupakan kelebihan proses pembuatan animasi secara digital dibandingkan dengan secara konvensional….
a. Setiap kesalahan sanggup dikoreksi dengan cepat
b. sanggup dengan cepat diadakan perubahan pada gambar
c. antara perpindahan gerakan pada gambar yang satu dan selanjutnya sanggup di generate sehingga lebih sedikit menciptakan gambar
d. setiap detail kesalahan kadang kala harus diulang kembali dari awal
e. mulai dari perancangan model hingga pengisian suara/dubbing sanggup dilakukan dengan mempergunakan satu personal computer
23.    Dalam bahasa inggris berdasarkan arti harfiah, kata animasi (animate) artinya….
a. Memberi jiwa, menghidupkan serta menggerakan benda mati
b. Menyembah benda mati dan berhala
c. Makhluk hidup dalam golongan hewan
d. Sesuatu yang mengasyikan
e. Hasil kreativitas manusia

24.    Berikut ini merupakan kaidah-kaidah dalam pembuatan film animasi, kecuali ….
a. Kaidah Penciptaan Gerak
b. Kaidah Pengaturan Waktu (timing)
c. Kaidah Sebab Akibat
d. Kaidah Gerakan Newton
e. Kaidah Relativitas Einstein

25.    Kaidah pengaturan waktu – berdasarkan ragam pergerakannya – di bedakan menjadi 5, yang BUKAN merupakan kaidah pengaturan waktu tersebut adalah….
a. Konstan
b. Akselerasi
c. Deselerasi
d. Zero
e. Irrelevan
26.    Yang BUKAN merupakan peranan storyboard pada animasi adalah….
a. Storyboard dibentuk untuk menjelaskan skenario secara lebih detail dari detik demi detik.
b. Storyboard menjelaskan ihwal susunan materi yang disampaikan pada detik demi detik beserta suaranya.
c. Storyboard menjelaskan ihwal susunan materi yang disampaikan pada detik demi detik beserta grafisnya.
d. Storyboard menjelaskan ihwal susunan materi yang disampaikan pada detik demi detik beserta animasi dan video yang dibutuhkannya.
e. Storyboard menjelaskan ihwal susunan materi yang disampaikan pada detik demi detik beserta biaya pembuatan dan nama-nama kru yang terlibat
27.    Animasi dulunya sangat sederhana,namun kini telah menjelma beberapa jenis, yaitu....
a. Animasi 2D,animasi 3D,dan animasi 4D
b. Animasi 2D,animasi 3D,dan animasi klay
c. Animasi 2D,animasi 3D,dan animasi clay
d. Animasi 2D,animasi 3D,dan animasi kartun
e. Animasi 2D,animasi 3D,dan animasi murni
28.    Animasi (2D) ,atau yang biasa disebut film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata cartoon yang artinya ....
a. Gambar yang lucu
b. Gambar yang dinamis
c. Gambar yang lucu dan dinamis
d. Gambar yang unik
e. Gambar yang unik dan dinamis
29.    Teknologi yang menghasilkan film animasi yang gambarnya benar-benar hidup dan bernuansa 3 ( tiga ) dimensi tak sekedar datar yaitu definisi dari ....
a. CDI                              d. IDG
b. GCI                              e. 3D
c. CGI
30.    Pada tahap pembuatan animasi terdapat 2 ( dua ) tahapan yakni ....
a. Konvensional ,dan Digital
b. Tradisional , dan Modern
c. Konvensional , dan Modern
d. Tradiosional, dan Digital
e. Konvensional,dan Manual
Terimakasih telah berkunjung di Situs Edukasi Norjatar/">Situs Edukasi Norjatar, anda sanggup melanjutkan atau juga mencari soal yang lain Situs Edukasi Norjatar/" target="_blank">website ini
31.    Software yang dipakai untuk menciptakan animasi 2D yaitu ….
a. CorelDraw
b. ACDC
c. Mozilla Firefox
d. Adobe Flash CS
e. Adobe Photoshop
32.    Shortcut key untuk test movie pada flash adalah….
a. Ctrl + Z                          d. f9
b. Ctrl + J                           e. Ctrl+Enter
c. F8
33.    Dalam satu detik terdapat sejumlah frame gambar, pengertian ini dinamakan…
a.  Fps
b. Kbps
c. Swf
d. Bit
e. Byte
34.     Tempat pengaturan timing atau waktu animasi dan penggabungan objek-objek dari masing-masing layer yaitu pengertian dari istilah….
a. Pixel                               d. Timeline
b. Frame                            e. Sceen
c. Layer
35.      Dengan Frame rate = 25 fps, Untuk menciptakan animasi yang panjangnya 5 detik, maka jumlah frame yang diharapkan yaitu ….
a. 65 frame
b. 15 famre
c. 1,4 frame
d. 125 frame
e. 135 frame
36.      Konsep kisah yang dibentuk dalam bentuk narasi disebut  ….
a. script
b. pandangan gres cerita
c. skenario
d. shoot scene
e. story board
37.      Shortcut F5 pada adobe flash dipakai untuk ..
a. Play
b. Insert Frame
c. Insert Key frame
d. Convert to symbol
e. Paste
38.      Shortcut F7 pada adobe flash dipakai untuk
a.  Play
b. Insert Frame
c. Insert Key Frame
d. Insert Blank Key Frame
e. Insert Timeneline
39.      Sortcut key F9 pada adobe flash dipakai untuk
a. Insert Frame
b. Insert Key Frame
c. Insert Blank Key Frame
d. Convert to Symbol
e. Action Script
40.    Free Transform tool pada flash dipakai untuk….
a. Mengubah bentuk obyek
b. Memberi warna
c. Membuat Garis
d. Membuat obyek berbentuk persegi
e. Memasukkan Text


*************************selamat mencoba dan belajar*************************



Sampai disini dulu tentang 40 Contoh Soal Ujian Semester KK 9 Menguasai Cara Menggambar Clean-up dan Sisip ,  Semoga bermanfaat dan sanggup dipakai sebagai rujukan , baca juga kumpulan soal di pelajaran yang berbeda. yang ada di Situs Edukasi Norjatar/" target="_blank">website ini, atau anda juga sanggup mencari artikel yang anda cari di kotak pencarian blog ini.

Jangan Lupa Bantu di like dan share pada tombol dibawah ini jikalau anda merasa ini membantu dan semoga sanggup dijadikan penulis untuk menciptakan artikel yang serupa.

Bantuan Like dan Share anda sangat berari buat kami, terakhir, kami ucapkan terimakasih telah berkunjung, kami nanti kunjungan anda dilain waktu