Situs Edukasi | Educational Norjatar

Situs Edukasi

Situs Edukasi, Situs Belajar, Seputar Pendidikan, Data Pendidikan, Info Guru, Tunjangan Guru, UN, Perangkat Mengajar.

Situs Edukasi

Berbagi File Aplikasi Berkas Pendidikan, Informasi, Domain Gratis untuk para Guru dan Operator Sekolah.

Situs Edukasi

Situs Edukasi, Situs Belajar, Seputar Pendidikan, Data Pendidikan, Info Guru, Tunjangan Guru, UN, Perangkat Mengajar.

Situs Edukasi

Berbagi File Aplikasi Berkas Pendidikan, Informasi, Domain Gratis untuk para Guru dan Operator Sekolah.

Situs Edukasi

Berbagi File Aplikasi Berkas Pendidikan, Informasi, Domain Gratis untuk para Guru dan Operator Sekolah.

Action Script Pada Macromedia Flash Menurut Letak Script

ACTIONSCRIPT 3.0


ActionScript 3.0 yaitu bahasa pemrograman berorientasi objek yang pertanda sebuah langkah penting dalam evolusi kemampuan Flash Player runtime. Motivasi pembuatan ActionScript 3.0 yaitu untuk membuat bahasa ideal untuk cepat membangun pengayaan aplikasi Internet, yang telah menjadi bab penting dari pengalaman dalam pembuatan web.
Versi sebelumnya dari ActionScript mengatakan kekuatan dan fleksibilitas yang diharapkan untuk membuat media online yang menarik. Kemajuan bahasa actionScript 3.0 sekarang, mengatakan kinerja yang luar biasa dan kemudahan pengembangan untuk memfasilitasi aplikasi yang sangat kompleks, dataset besar, dan berorientasi obyek, basis instruksi sanggup digunakan kembali. Dengan ActionScript 3.0, pengembang sanggup mencapai produktivitas yang sangat baik dan kinerja dengan konten dan aplikasi yang menargetkan Flash Player.
ActionScript 3.0 didasarkan pada ECMAScript, bahasa pemrograman standar internasional untuk scripting. ActionScript 3.0 ini kompatibel dengan Bahasa Spesifikasi ECMAScript, Edisi Ketiga (ECMA-262). Hal ini juga berisi fungsi didasarkan pada pekerjaan yang sedang berlangsung pada ECMAScript Edition 4, terjadi di dalam tubuh standar ECMA.
ActionScript dijalankan oleh ActionScript Virtual Machine (AVM) dibangun ke dalam Flash Player. AVM1, mesin virtual yang digunakan untuk mengeksekusi instruksi warisan ActionScript, kekuatan Flash Player hari ini dan memungkinkan banyak sekali media interaktif dan aplikasi pengayaan Internet.
Namun, pengembang telah mulai mendorong AVM1 untuk batas-batasnya, persyaratan proyek mereka kini menuntut sebuah terobosan besar. ActionScript 3.0 memperkenalkan gres yang sangat dioptimalkan ActionScript Virtual Machine, AVM2, yang secara dramatis melebihi kinerja mungkin dengan AVM1. Akibatnya, ActionScript 3.0 instruksi mengeksekusi hingga 10 kali lebih cepat dari warisan instruksi ActionScript.
Mesin gres AVM2 virtual tersedia di Flash Player 9, dan akan menjadi mesin virtual utama untuk ActionScript sanksi maju. Semakin bau tanah AVM1 akan terus didukung oleh Flash Player untuk kompatibilitas mundur dengan konten yang ada dan warisan.
Ada banyak sekali produk yang menghasilkan konten dan aplikasi ditargetkan pada pemain Flash runtime. Seringkali produk ini menggabungkan proteksi untuk ActionScript untuk menambahkan interaktivitas dan sikap untuk output mereka. Dalam keluarga produk Adobe, desainer profesional dan pengembang mungkin memakai ActionScript dalam beberapa alat dan server-seperti Flash, Flex, dan Flash Media Server-untuk membuat konten dan aplikasi untuk Flash Player. The Flex keluarga produk, termasuk gres berbasis Eclipse Flex Builder 2 IDE, akan menjadi lini produk pertama untuk mengakses kemampuan gres ActionScript 3.0.
Tujuan dari ActionScript 3.0
ActionScript 3.0 untuk mengatakan perbaikan, model yang konsisten pemrograman, sesuai dengan standar industri, dan kinerja urutan besarnya lebih besar daripada apa yang kita disampaikan di masa lalu. Meskipun ActionScript 3.0 merupakan model pemrograman gres untuk runtime, ini yaitu salah satu yang akan menjadi familiar bagi pengembang dengan pengetahuan dasar ihwal pemrograman berorientasi objek.
ActionScript 3.0 ini dirancang untuk mengatasi tujuan berikut:
            Keselamatan: Bahasa yang mendukung keselamatan jenis sehingga para pengembang sanggup menulis jelas, gampang instruksi dipertahankan.
Kesederhanaan: Bahasa ini cukup intuitif bagi pengembang untuk sanggup membaca dan menulis jadwal tanpa terus-menerus berkonsultasi dengan tumpuan manual.
    Kinerja: Bahasa memungkinkan pengembang untuk menulis jadwal kompleks yang melaksanakan efisien dan responsif.
Jenis ActionScript menurut letak script

 1. ActionScript pada frame
ActionScript pada frame yaitu Actionscript yang diletakan pada frame, atau juga sering disebut FrameScript. FrameScript ini hanya bisa dilakukan pada keyframe atau blankkeyframe.untuk melihat frame yang telah diberikan script terdapat tanda berupahurup 'a' kecil yang pertanda keberadaan sebuah Script.
 yaitu bahasa pemrograman berorientasi objek yang pertanda sebuah langkah penting dalam Action Script pada macromedia flash menurut letak script
Contoh Time Line Animasi
2. ActionScript pada MovieClip
ActionScript yang diletakan pada MovieClip sering disebut MovieScript. yang harus diingat yaitu untuk membuat movieScript tentunya harus ada MovieClip tempat kita meletakan ActionScript tersebut. MovieClip mempunyai bahasa (syntax) sebagai berikut.
onClipEvent (event) { perintah }
Arti syntax movieScript diatas yaitu :
  • Kata 'onClipEvent' menunjukan bahwa perintah ini ditujukan untuk MovieCliptempat diletakannya Script.
  • kata 'event' menunjukan event yang terjadi pada movieClip tersebut.sebenarnya Event di MovieClip ada 9 diantaranya :load, enterFrame, unload, Mouse up, Mouse Down,Key down, Key up, dan data.Namun diantara semua itu yang sering digunakan yaitu load dan enter Frame.
  • Kata 'perintah' menunjukan perintah yang sanggup diberikan pada MovieClip.
 3. ActionScript pada Button
Hal yang perlu diingat yaitu ActionScript pada button tentunya harus ada Button tempat meletakanActionScript tersebut.Secara umum syntax yang digunakan dalam penulisan ActionScript pada Button hampir sama dengan penulisan MovieScript.Perhatikan syntax berikut ini ;

on (event) perintah}
Arti syntax movieScript diatas yaitu :
  • Kata 'on' menunjukan bahwa perintah ini ditujukan untuk MovieClip tempat diletakannya scriptdan ini merupakan syarat utama untuk Script yang digunakan pada Button.
  • Kata 'event' menunjukan event yang terjadi pada Button tersebut. ada 7 event yang terdapat pada buttonyaitu press, release, rollOver, rollOut, dragOver, dragOut, dan keypress. Meski demikian hanya dua event yang sering digunakan yaitu press dan release.
Apa sih gunanya ActionScript?ActionsScirpt mempunyai banyak kegunaan, untuk contohnya ActionScript bisa dipakai
untuk:

- Membuat Web Interaktif
- Membuat CD interaktif
- Membuat presentasi yang bagus
- Membuat Game interaktif
- Membuat Game Online
- Membuat Simulasi dan animasi dalam pembelajaran
- ActionScript juga bisa berkomunikasi dengan bahasa pemrograman lain menyerupai PHP dan ColdFusion
- dan masih banyak juga yang lainnya..Object dan Frame ActionsStruktur dasar dari sebuah aksi
adalah: saatSesuatuTerjadi(input) { lakukanAksi }
# Object, yaitu kumpulan dari properties, atribut yang mendeskripsikan objek.
# Fungsi  adalah  kumpulan  script  yang  mengerjakan  operasi  untuk  tujuan  tertentu.  Terdapat
beberapa  jenis  fungsi  yang  dapat  digunakan  dalam  membangun  suatu  aplikasi  menggunakan
ActionScript 3.0, yaitu:
1.  Built-in functions
2.  Named dan user-defined functions
3.  Anonymous functions
4.  Callback functions
5.  Constructor functions
6.  Function literal
#Class “Classes are the backbone of ActionScript 2.0” (Learning Actionscript in adobe Flash, help file
Flash).  Maksudnya,  pada  dasarnya  ActionScript  adalah  bahasa  pemrograman  yang  dibangun  dari
class-class yang telah dibentuk oleh developer flash. Programmer sanggup memakai class tersebut
dengan script-script yang sederhana dan gampang untuk diingat.
Ada beberapa elemen yang membentuk sebuah sistem, yaitu : tujuan, masukan, proses, keluaran, batas, prosedur pengendalian dan umpan balik serta lingkungan. Berikut klarifikasi mengenai elemen-elemen yang membentuk sebuah sistem :
1. Tujuan
Setiap sistem mempunyai tujuan (Goal), entah hanya satu atau mungkin banyak. Tujuan inilah yang menjadi pemotivasi yang mengarahkan sistem. Tanpa tujuan, sistem menjadi tak terarah dan tak terkendali. Tentu saja, tujuan antara satu sistem dengan sistem yang lain berbeda.
2. Masukan
Masukan (input) sistem yaitu segala sesuatu yang masuk ke dalam sistem dan selanjutnya menjadi materi yang diproses. Masukan sanggup berupa hal-hal yang berwujud (tampak secara fisik) maupun yang tidak tampak. Contoh masukan yang berwujud yaitu materi mentah, sedangkan pola yang tidak berwujud yaitu gosip (misalnya seruan jasa pelanggan).
3. Proses
Proses merupakan bab yang melaksanakan perubahan atau transformasi dari masukan menjadi keluaran yang mempunyai kegunaan dan lebih bernilai, contohnya berupa gosip dan produk, tetapi juga bisa berupa hal-hal yang tidak berguna, contohnya saja sisa pembuangan atau limbah. Pada pabrik kimia, proses sanggup berupa materi mentah. Pada rumah sakit, proses sanggup berupa acara pembedahan pasien.
4. Keluaran
Keluaran (output) merupakan hasil dari pemrosesan. Pada sistem informasi, keluaran bisa berupa suatu informasi, saran, cetakan laporan, dan sebagainya.
5. Batas
Yang disebut batas (boundary) sistem yaitu pemisah antara sistem dan kawasan di luar sistem (lingkungan). Batas sistem memilih konfigurasi, ruang lingkup, atau kemampuan sistem. Sebagai contoh, tim sepakbola mempunyai aturan permainan dan keterbatasan kemampuan pemain. Pertumbuhan sebuah toko kelontong dipengaruhi oleh pembelian pelanggan, gerakan pesaing dan keterbatasan dana dari bank. Tentu saja batas sebuah sistem sanggup dikurangi atau dimodifikasi sehingga akan mengubah sikap sistem. Sebagai contoh, dengan menjual saham ke publik, sebuah perusahaan sanggup mengurangi keterbasatan dana.
6. Mekanisme Pengendalian dan Umpan Balik
Mekanisme pengendalian (control mechanism) diwujudkan dengan memakai umpan balik (feedback), yang mencuplik keluaran. Umpan balik ini digunakan untuk mengendalikan baik masukan maupun proses. Tujuannya yaitu untuk mengatur semoga sistem berjalan sesuai dengan tujuan.
7. Lingkungan
Lingkungan yaitu segala sesuatu yang berada diluar sistem. Lingkungan bisa kuat terhadap operasi sistem dalam arti bisa merugikan atau menguntungkan sistem itu sendiri. Lingkungan yang merugikan tentu saja harus ditahan dan dikendalikan supaya tidak mengganggu kelangsungan operasi sistem, sedangkan yang menguntungkan tetap harus terus dijaga, alasannya yaitu akan memacu terhadap kelangsungan hidup sistem.
 
sumber : http://tentanganimasidasar.blogspot.com tahun 2013

Soal Esay Animasi Dan Bahan Dasar Animasi

Animasi, mencar ilmu dari soal untuk menjawabnya



   1)      Apa itu animasi?
   2)      Mengapa disebut animasi?
   3)      Kapan animasi muncul?
   4)      Mengapa animasi muncul?
   5)      Apa pandangan gres dasar yang mendasari kemunculan animasi?
   6)      Bagaimana cara kerja animasi?
   7)      Apa konsep utama yang mendasari terciptanya animasi?
   8)      Apa kelebihan animasi dibanding bentuk multimedia yang lain?
   9)      Bagaimana cara animasi memberikan pesan?
 10)   Bagaimana perkembangan animasi di Eropa?
 11)   Bagaimana perkembangan animasi di Amerika?
 12)   Bagaimana perkembangan animasi di Asia?
 13)   Bagaimana perkembangan animasi di Indonesia?
 14)   Animasi sanggup dikategorikan menjadi apa saja?
 15)   Apa dasar pengkategorian animasi tersebut?
 16)   Apa itu teknologi 2 dimensi?
 17)   Apa itu animasi 2 dimensi?
 18)   Mengapa disebut animasi 2 dimensi?
 19)   Apa saja contoh animasi 2 dimensi?


12 Prinsip Dasar Animasi

1)      Apa itu 12 prinsip animasi?
2)      Siapa yang merumuskan 12 prinsip animasi?
3)      Kapan 12 prinsip animasi muncul?
4)      Mengapa 12 prinsip animasi muncul?
5)      Apa itu prinsip squash and stretch?
6)      Apa itu prinsip anticipation?
7)      Apa itu prinsip staging?
8)      Apa itu prinsip straight ahead and pose to pose?
9)      Apa itu prinsip follow through and overlapping action?
10)   Apa itu prinsip slow in and slow out?
11)   Apa itu prinsip archs?
12)   Apa itu prinsip secondary action?
13)   Apa itu prinsip timing?
14)   Apa itu prinsip exaggeration?
15)   Apa itu prinsip solid drawing?
16)   Apa itu prinsip appeal?
17)   Kapan prinsip-prinsip tersebut digunakan?
18)   Apakah seluruh prinsip tersebut harus dipakai dalam pembuatan animasi?
19)   Apakah ada prinsip-prinsip lain di luar 12 prinsip animasi tersebut yang sanggup dijadikan pola dalam pembuatan animasi?



Animasi Tradisional


1)      Apa yang dimaksud dengan animasi tradisional?
2)      Apa contoh animasi tradisional?
3)      Mengapa disebut dengan animasi tradisional?
4)      Apa saja tipe dari animasi tradisional?
5)      Apa jenis-jenis animasi tradisional?
6)      Bagaimana cara kerja animasi tradisional?
Case:
Bandingkan cara kerja thaumatrope dan zoetrope dalam hal pen

Animasi Stop Motion

1)      Apa yang dimaksud animasi stop motion?
2)      Mengapa disebut animasi stop motion?
3)      Bagaimana animasi stop motion diciptakan?
4)      Kapan animasi stop motion mulai ada?
5)      Bagaimana cara kerja animasi stop motion?
6)      Apa yang dimaksud dengan frame?
7)      Bagimana penggunaan frame dalam menciptakan animasi stop motion?
8)      Apa saja contoh penggunaan animasi stop motion?
9)      Apa bentuk perkembangan dari animasi stop motion?
10)   Bagaimana perkembangan teknologi untuk mendukung animasi stop motion?
Case:
Buatlah claymation dan tentukan komponen apa saja yang mempengaruhi terciptanya animasi stop motion!

Cell Animation

1)      Apa yang dimaksud cell animation?
2)      Mengapa disebut dengan cell animation?
3)      Bagaimana cell animation diciptakan?
4)      Bagaimana cara kerja cell animation?
5)      Apa yang dimaksud dengan layer?
6)      Bagaimana penggunaan layer dalam cell animation?
7)      Apa saja contoh penggunaan cell animation?
8)      Bagaimana perbandingan cell animation dulu dengan sekarang?
9)      Bagaimana perkembangan cell animation?
10)  Bagaimana perkembangan teknologi untuk mendukung cell animation?

Animasi Komputer



1)      Apa yang dimaksud dengan animasi komputer?
2)      Bagaimana animasi komputer diciptakan?
3)      Kapan animasi komputer mulai ada?
4)      Bagaimana cara kerja animasi komputer?
5)      Konsep dasar apa saja yang dipakai dalam penciptaan animasi komputer?
6)      Animasi komputer dibagi dalam berapa tipe dan jenis?
7)      Apa tipe dan jenis animasi komputer?
8)      Apa saja contoh penggunaan animasi komputer?
9)      Digunakan dalam bidang apa saja animasi komputer itu?
10)  Bagaimana perkembangan animasi komputer?
11)  Bagaimana perkembangan teknologi yang dipakai untuk mendukung animasi komputer?
1)      Apakah yang dimaksud dengan timeline dalam animasi?
2)      Apa satuan yang dipakai dalam timeline?
3)      Komponen apa saja yang ada dalam timeline?
4)      Apa yang dimaksud dengan keyframe?
5)      Apa perbedaan keyframe dengan blank keyframe?
6)      Bagaimana keterkaitan antara layer dan frame dalam sebuah timeline?
7)      Apa yang dimaksud dengan tweening?
8)      Apa fungsi dari tweening dalam animasi?
9)      Bagaimana cara kerja tweening?
10)  Apa saja jenis tweening yang ada?
11)  Apa perbedaan dari jenis tweening yang ada?
12)  Apa yang dimaksud dengan masking?
13)  Apa yang dimaksud dengan masking layer?
14)  Apa fungsi dari masking dalam animasi?
15)  Bagaimana cara kerja masking?
16)  Apa itu movie clip depth level?
17)  Bagaimana keterkaitan timeline antar movie clip?
Bagaimana hubungan layer dan frame dengan movie clip depth level?

Object animasi

1)      Bagaimana cara mendesain objek 2 dimensi berbasis vektor?
2)      Apa laba desain objek 2 dimensi berbasis vektor?
3)      Apa kelemahan desain objek 2 dimensi berbasis vektor?
4)      Objek-objek ibarat apakah yang cocok untuk didesain berbasis vektor?
5)      Bagaimana cara mendesain objek 2 dimensi berbasis image?
6)      Apa laba desain objek 2 dimensi berbasis image?
7)      Apa kelemahan desain objek 2 dimensi berbasis image?
8)      Objek-objek ibarat apakah yang cocok untuk didesain berbasis image?
9)      Apakah button itu?
10)  Apa kegunaan button?
11)  Bagaimana cara kerja button?
12)  Apa sajakah kondisi/state yang dimiliki oleh button?
13)  Apa kegunaan masing-masing kondisi/state tersebut?
14)  Apa saja yang sanggup dilakukan oleh button terhadap objek?
15)  Apa movie clip itu?
16)  Apa kegunaan movie clip?
17)  Bagaimana konsep kerja movie clip?
18)  Apa maksud instance dalam movie clip?
19)  Apa saja yang sanggup dilakukan dengan movie clip?
20) Bagaimana melaksanakan publish project?



Action script 

1)      Apakah action script itu?
2)      Apa fungsi action script?
3)      Bagaimana action script digunakan?
4)      Bagaimana struktur AS 3.0?
5)      Apa yang dimaksud dengan objek pada AS 3.0?
6)      Apa yang dimaksud dengan class dan function pada AS 3.0?
7)      Bagaimana prosedur kontrol pada objek dengan AS 3.0?
8.    Pengaturan properties objek yang ibarat apa yang sanggup dilakukan dengan AS 3.0?       
sumber : http://tentanganimasidasar.blogspot.com

Soal Pilihan Ganda Animasi

Soal Animasi 


Pilihlah Jawaban Yang Paling Tepat!

1. Hasil dari pengolahan gambar tangan sehingga menjadi gambar yang bergerak disebut dengan….
a. Film
b. Movie
c. Animasi
d. Cinema
e. Diorama

2. Teknik pembuatan animasi sanggup dilakukan dengan proses konvensional dan digital, berikut ini yang BUKAN merupakan kelebihan proses pembuatan animasi secara digital dibandingkan dengan secara konvensional….
a. Setiap kesalahan sanggup dikoreksi dengan cepat
b. sanggup dengan cepat diadakan perubahan pada gambar
c. antara perpindahan gerakan pada gambar yang satu dan selanjutnya sanggup digenerate sehingga lebih sedikit membuat gambar
d. setiap detail kesalahan adakala harus diulang kembali dari awal
e. mulai dari perancangan model hingga pengisian suara/dubbing sanggup dilakukan dengan mempergunakan satu personal komputer

3. Dalam bahasa inggris berdasarkan arti harfiah, kata animasi (animate) artinya….
a. Memberi jiwa, menghidupkan serta menggerakan benda mati
b. Menyembah benda mati dan berhala
c. Makhluk hidup dalam golongan hewan
d. Sesuatu yang mengasyikan
e. Hasil kreativitas manusia

4. Berikut ini merupakan kaidah-kaidah dalam pembuatan film animasi, KECUALI….
a. Kaidah Penciptaan Gerak
b. Kaidah Pengaturan Waktu (timing)
c. Kaidah Sebab Akibat
d. Kaidah Gerakan Newton
e. Kaidah Relativitas Einstein

5. Kaidah pengaturan waktu – berdasarkan ragam pergerakannya – di bedakan menjadi 5, yang BUKAN merupakan kaidah pengaturan waktu tersebut adalah….
a. Konstan
b. Akselerasi
c. Deselerasi
d. Zero
e. Irrelevan

6. Yang BUKAN merupakan peranan storyboard pada animasi adalah….
a. Storyboard dibentuk untuk menjelaskan skenario secara lebih detail dari detik demi detik
b. Storyboard menjelaskan perihal susunan materi yang disampaikan pada detik demi detik beserta suaranya
c. Storyboard menjelaskan perihal susunan materi yang disampaikan pada detik demi detik beserta grafisnya
d. Storyboard menjelaskan perihal susunan materi yang disampaikan pada detik demi detik beserta animasi dan video yang dibutuhkannya
e. Storyboard menjelaskan perihal susunan materi yang disampaikan pada detik demi detik beserta biaya pembuatan dan nama-nama kru yang terlibat

7. Teknik animasi untuk membuat objek yang dimanipulasi secara fisik biar terlihat bergerak sendiri, dan biasanya dibentuk dari campuran dari foto-foto, dengan secara umum dikuasai tokoh animasinya dibentuk memakai lilin/tanah liat ialah animasi….
a. Animasi komputer
b. Animasi stop motion
c. Animasi komputer
d. Animasi 3 dimensi
e. Animasi model

8. Nama lain dari animasi stop motion adalah….
a. Clay motion
b. Kartun
c. Manga
d. Rare motion
e. Photo motion

9. Animasi yang dihasilkan dari penggambilan gambar berupa obyek (boneka atau yang lainnya) yang digerakkan setahap demi setahap ialah pengertian dari animasi ….
a. Animasi Tradisional
b. Animasi Komputer
c. Stop-motion animation
d. Wayang
e. Puppet

10. Tehnik animasi stop-motion pertama kali ditemukan oleh Stuart Blakton pada tahun 1906; yaitu dengan menggambar ekspresi wajah sebuah tokoh kartun pada papan tulis, diambil gambarnya dengan still camera, kemudian dihapus untuk menggambar ekspresi wajah selanjutnya. Tehnik animasi stop-motion ini paling sering dipakai dalam visual effect untuk film-film di era….
a. Tahun 40-50 an
b. Tahun 50-60 an
c. Tahun 60-70 an
d. Tahun 70-80 an
e. Tahun 90an – sekarang
11. Berikut ini yang BUKAN merupakan jenis dari animasi stop motion adalah….
a. Tanah Liat (Clay)
b. Guntingan (Cutout)
c. Gambar (Graphic)
d. Aktor Hidup (Pixilation)
e. Mayat Hidup (Zombie)
12. Berikut ini yang merupakan pola serial film yang dibentuk dengan teknik Animasi stop motion adalah….
a. Spongebob Squarepants
b. Shaun The Sheep
c. Avatar The legend of Ang
d. Donald Duck
e. Transformer
13. Cara kerja stopmotion yaitu mengharuskan animator mengubah scene secara fisik, memfoto satu per satu frame, mengubah scene lagi dan memfoto satu frame lagi, dan seterusnya. Frame dalam animasi stop motion berarti….
a. Frame ialah satuan terkecil dalam video, dan dipakai untuk menandai atau menyimpan objek.
b. Frame ialah bingkai atau figura, sebagai embel-embel tampilan dalam foto yang dipajang
c. Frame ialah kerangka dalam sebuah gambar
d. Frame ialah tubuh atau cuilan utama yang menjadi fokus dalam gambar
e. Frame ialah susunan objek-objek yang menyatu dan menjadi gambar
14. Yang BUKAN merupakan kekurangan dari animasi stop motion adalah….
a. Proses pengerjaan yang relativ lama
b. Harus mempunyai konsep yang matang
c. Harus mempunyai ketelitian dan ketelatenan
d. Keterbatasan gerak objek
e. Dapat dibentuk dengan hanya memakai still camera
15. Animasi tradisional juga sering disebut … sebab tehnik pengerjaannya dilakukan pada celluloid transparent yang sekilas ibarat sekali dengan transparansi OHP yang sering kita gunakan.
a. animasi 3 dimensi
b. cel animation
c. Stop motion
d. Story board
e. Scene
16. Pada animasi tradisional, objek utama yang mengeksploitir gerak dibentuk terpisah dengan latar belakang dan depan yang statis untuk menghemat pembuatan gambar. Istilah untuk gambar latar belakang adalah….
a. Background
b. Backstage
c. Backsound
d. Backbone
e. Backpacker
17. Berikut ini yang BUKAN merupakan jenis-jenis animasi tradisional adalah….
a. Zoetrope
b. Thaumatrope
c. Phenakistoscope
d. Praxinoscope
e. Telescope
18. Storyboard (script) adalah….
a. Ide berupa gambar yang berupa skema dan goresan pena suatu animasi
b. kumpulan gambar yang dimainkan secara berurutan dengan kecepatan tertentu, sehingga gambar tersebut terlihat bergerak
c. frame dimana Anda memilih perubahan pada tombol atau animasi
d. mempersiapkan frame kosong untuk diisi objek baru
e. perubahan bentuk dari suatu objek menjadi objek lain atau dari suatu objek menjadi teks dan sebaliknya
19. Tahapan cara pembuatan animasi tradional yang benar adalah….
a. Pra produksi > produksi > pasca produksi
b. Pasca produksi > produksi > pra produksi
c. Pra produksi > pasca produksi > produksi
d. Produkasi > pra produksi > pasca produksi
e. Produksi > pasca produksi > pra produksi
20. Seni menghasilkan gambar bergerak dengan sendirinya, melalui penggunaan komputer disebut dengan….
a. Animasi komputer
b. Animasi stop motion
c. Animasi tradisional
d. Animasi digital
e. Animasi analog
21. Animasi yang secara keseluruhan dikerjakan dengan memakai komputer. Dari pembuatan karakter, mengatur gerakkan “pemain” dan kamera, pemberian suara, serta Istimewa efeknya dsb, semuanya di kerjakan dengan komputer. Adalah pengertian dari animasi ….
a. Animasi Tradisional
b. Animasi Komputer
c. Animasi Stop-Motion
d. Animasi Tween
e. Animasi Shape
22. Contoh aplikasi yang dipakai untuk membuat animasi komputer adalah….
a. MS Word
b. Windows Media Player
c. Windows Movie Maker
d. Dream Weaver
e. Corel Photo Paint
23. Software yang dipakai untuk membuat animasi 2D ialah ….
a. CorelDraw
b. ACDC
c. Mozilla Firefox
d. Macromedia Flash
e. Adobe Photoshop
24. Animasi komputer mulai ada sesudah teknologi komputer berkembang pada tahun 1980-an, para animator mulai menyadari bahwa manipulasi gambar tiap frame memakan memori komputer yang sangat besar. Oleh sebab itu pada tahun 1990-an, George Lucas’s Indrustrial Light and Magic, Steve Job’s Pixar Animation, dan perusahaan setipe dengannya mulai membuat komputer yang canggih dengan kegiatan yang diperbaharui. Film animasi komputer 3D yang pertama kali terkenal di masa ini adalah….
a. Mickey Mouse
b. Aladin
c. Toy Story
d. Cinderlella
e. Pocahontas
25. Berikut ini yang BUKAN merupakan prinsip kerja animasi komputer pada tahap Pra-produksi adalah….
a. Menyusun konsep
b. Menyusun skenario
c. Pembentukan karakter
d. Menyusun storyboard
e. Melakukan rendering
26. Yang merupakan prinsip kerja animasi komputer pada tahapan produksi adalah….
a. composite
b. key motion
c. editing
d. rendering
e. Storyboard
27. Shortcut key untuk test movie pada flash adalah….
a. Ctrl + Z
b. Ctrl + J
c. F8
d. F9
e. Ctrl+Enter
28. Dengan Frame rate = 12 fps, Untuk membuat animasi yang panjangnya 5 detik, maka jumlah frame yang diharapkan ialah ….
a. 65 frame
b. 15 famre
c. 1,4 frame
d. 120 frame
e. 60 frame
29. Yang BUKAN merupakan bidang kehidupan yang dipengaruhi oleh imbas animasi komputer adalah….
a. Perfileman
b. Periklanan
c. Pembelajaran atau pendidikan
d. Game
e. Perikanan
30. Proses membuat sebuah animasi pergerakan dengan cara memperlihatkan perubahan pada bentuk atau posisi objek dengan memilih keyframe awal dan simpulan sehingga sanggup terbentuk frame-frame gres disebut dengan….
a. Framing
b. Tweening
c. Rendering
d. Scripting
e. Coding
31. Bahasa pemrograman yang biasa dipakai dalam aplikasi pembuatan animasi Flash adalah….
a. PHP
b. Action Script
c. C
d. Pascal
e. basic
32. Konsep dasar penciptaan animasi komputer secara metode manual berarti….
a. mengandalkan kemampuan animator secara penuh. Seluruh gerakan dibentuk dengan insting dan skill animator.
b. memakai pertolongan gerak abjad aslinya dan dipindahkan geraknya dengan alat motion capture, kemudian di aplikasikan ke objek digital.
c. memakai penghitungan secara fisika pada objek yang akan di animasikan, kemudian disimulasikan secara realtime.
d. Menggunakan sekumpulan objek yang sanggup dianimasikan secara bersamaan membentuk sebuah pola, contohnya asap, daun berguguran, api, hujan, salju, segerombolan burung, dan sebagainya.
e. Menggunakan kertas gambar yang dalam pembuatan sebelumnya diprogram menjadi frame di komputer, jadi yang semula kumpulan gambar menjadi kumpulan frame.
33. Istilah frame kunci yang sanggup bangkit sendiri, contohnya Pada Adobe Flash diumpamakan ibarat kanvas yang berisi gambar dan digambarkan sebagai sebuah bundar yang sanggup terisi dalam frame merupakan pengertian dari….
a. Tween
b. Pixel
c. Keyframe
d. Layer
e. Timeline
34. Tempat pengaturan timing atau waktu animasi dan penggabungan objek-objek dari masing-masing layer ialah pengertian dari istilah….
a. Pixel
b. Frame
c. Layer
d. Timeline
e. Scene
35. Subselection tool pada flash dipakai untuk….
a. Mengubah warna objek
b. Mengubah bentuk melalui titik-titik pada pinggiran objek
c. Mengubah jenis frame pada sebuahlayer
d. Mengubah warna stage
e. Membuka properties pada sebuah objek
36. Free Transform tool pada flash dipakai untuk….
a. Mengubah bentuk obyek
b. Memberi warna
c. Membuat Garis
d. Membuat obyek berbentuk persegi
e. Memasukkan Text
37. Yang paling sempurna untuk membuat animasi yang berubah bentuk, menggunakan….
a. Motion tween
b. Motion path
c. Motion guide
d. Motion shape
e. Motion graphic
38. Shortcut F8 pada flash dipakai untuk.…
a. Play
b. Insert frame
c. Insert key frame
d. Convert to symbol
e. Paste
39. Frame-frame yang berfungsi untuk mengontrol objek yang dibentuk dalam stage atau layer yang akan dibentuk animasinya disebut….
a. Timeline
b. Stage
c. Panel
d. Property
e. Work Area / Lembar Kerja
40. Untuk menggerakkan objek sesuai jalur yang diinginkan dengan memakai suatu garis yang memandu digunakan….
a. Motion shape
b. Motion guide
c. Break apart
d. Motion tween
e. Keyframe
41. Properties, Filter dan parameter, Action, library, color & align info & Transform di kelompokan ke dalam golongan….
a. Stage
b. Frame
c. Layer
d. Timeline
e. Panel
42. Menggambar garis dengan pertolongan titik-titik bantu ibarat dalam pembuatan garis, kurva, atau gambar ialah fungsi dari icon….
a. Pen Tool
b. Lasso Tool
c. Free Transform tool
d. Sub Selection tool
e. Selection tool
43. Cara menambah frame pada flash ialah ….
a. Insert > Frame
b. Delete > Frame
c. Insert > Timeline Effects > Frame
d. Insert > Timeline > Frame
e. Insert > Frame > Frame
44. Yang dipakai untuk mengatur kecepatan animasi pada layer dalam flash adalah….
a. Stage
b. Panel
c. Frame
d. Tools
e. Timeline
45. Tool untuk mengatur tampilan lembar kerja pada flash ialah ….
a. Color
b. Options
c. Menu
d. View
e. Selection
46. Untuk melaksanakan pengaturan ukuran layar, warna background, framerate, dan dimensi dari animasi yang akan dibuat,merupakan fungsi dari….
a. Library
b. Stage
c. Menubar
d. Document Properties
e. Toolbar
47. Kita sanggup memasukkan sebuah gambar ke dalam stage dengan memakai perintah….
a. File – Import – Import to Stage
b. File – Import – Ctrl + R
c. File – Import – Import Video
d. File – Import – Ctrl + R
e. File – Import – Import to library
48. Area daerah kita bekerja dan membuat objek atau animasi disebut….
a. Options
b. Timeline
c. Panel
d. Stage
e. Property
49. Cara untuk menyimpan hasil animasi pada flash dalam bentuk video ialah ….
a. File -> Export -> Movie -> (pilih) *.JPG
b. File -> Export -> Movie -> (pilih) *.FLA
c. File -> Export -> Movie -> (pilih) *.PNG
d. File -> Export -> Movie -> (pilih) *.AVI
e. File -> Export -> Movie -> (pilih) *.PSD
50. Untuk menyimpan dan mengubah file grafik flash ke format grafik lain ialah memakai menu….
a. Export
b. Import
c. Save as
d. Save in
e. Save default

sumber : https://yogapermanawijaya.wordpress.com